热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

unity3d工程原理_Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)

Assetbundle是UnityPro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。

1.预设

Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。

试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。。所以强烈建议使用Prefa,不解释!!!!!

另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个FBX 文件 和 若干png贴图文件 材质文件。这时我只需要把原始模型放入Prefab中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。那么如下图所示,Mode就是模型的Prefab文件,那么我仅仅只需要把Mode这个预设打包成Assetbundle即可。 当我在服务器上下载这个Assetbundle并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。。

2.二进制文件

也并不是Assetbundle中全都要用预设,Assetbundle它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。

3.场景文件

在Unity中可以将一个场景保存在Scene中,Scene就会包含这个场景中的所有,那能不能把Scene也封装成Assetbundle中?答案是能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在Prefab中,然后下载Assetbundle后,所有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。

4.移动平台

上面MOMO已经将Assetbundle 的使用原理大致介绍了一下 ,我们在谈谈移动平台。脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过App store和 google Play这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是 2.0、3.0这种 版本需要在AppStore中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如2.0.1 或2.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过Assetbundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更新脚本,或不得不更新脚本那么只能在Appstore或者google Play去更新大版本。

移动平台上不能更新脚本,那么Prefab上绑定的脚本怎么办?在任何平台上都可以把脚本添加到Prefab上,然后打包成Assetbundle,只有移动平台上有点特殊,比如将Test.cs这条脚本绑定在Prefab中,最后程序通过服务器下载这个Assetbundle ,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。

但是如果本地工程有Test.cs这条脚本,那么Unity会自动将这条脚本绑定在下载的Prefab中,并且他们执行的非常好。如果本地工程中没有Test.cs这条脚本,那么Prefab上的脚本是永远都不会执行的。有时我们会在脚本中写一些Public的变量,有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector 脚本中的public参数不同。别担心这一点Assetbundle 中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。

5.移动优化

之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。 当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。

服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。

6.总结

对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分  界面,模型,特效,声音,场景,脚本。

界面部分:

公用资源包(可复用的资源包)和 每个界面独有得资源包(不可复用的资源包)统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

模型部分:

按角色分类,统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。 模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。(如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图) ,因为unity4的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑 不同大小 不同规格 不同性别 的模型重定向动画。

特效部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

声音部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,(运行游戏在动态的加载进来)场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照信息。 打包场景后会生成.unity3D 二进制格式,它和 assetbundle 打包方式是不同的。(另外,也可以考虑 json xml 二进制 来动态组装场景)。

脚本部分:如果Prefab上是带脚本打包Assetbundle的话  脚本是不会被运行的(移动平台), 但是unity有一个技巧,Prefab上的脚本 如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在Prefab对象上,它会很好的执行。

Prefab打包技巧&#xff1a; Prefab打包时自身是不占多少空间的 <&#61;1KB  但是Prefab上是可以关联  这五大部分 “界面&#xff0c;模型&#xff0c;特效&#xff0c;声音&#xff0c;场景&#xff0c;脚本”以及在Hierarchy视图中 坐标&#xff0f;缩放&#xff0f;旋转。 关联这些信息以后就会很大&#xff0c;所以为了避免资源的浪费尽量避免Prefab重复关联。

一个prefab下面可以同时关联多个游戏对象 &#xff0c;这里举个例子如果你的 Prefab下面放了一个模型 它的大小可能是500k  &#xff0c;在 Prefab下面放了十个完全相同模型 它的大小可能是501k 。 如果Prefab下面放了两个不同的模型&#xff0c;它的大小可能就会是 500k x 2 的size  &#xff0c;也就是说Prefab与关联的数量是无关的 。

加密部分&#xff1a; assetbundle 是可以转换成 字节数组 &#xff0c;客户端与服务器约定一组解密 字节数组的算法就可以实现资源加密。

大版本升级&#xff1a;

unity的版本升级其实主要是升级主程序中的脚本。 因为所有的资源都是assetbundle 和 .unity3d   这些资源放在本地或者服务器 解包的方式是完全一样&#xff0c;所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小&#xff0c;可以很好设置把多少资源放在包里 或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。

小版本升级&#xff1a;

小版本升级也就是更新资源&#xff0c;因为不能更新脚本&#xff0c; 在登陆的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。

还有个需要考虑的地方&#xff0c;比如现在大版本是2.0.0 &#xff0c;小版本已经是2.0.5 &#xff0c;用户的手机上是一个1.5.0的包。 此时用户在打开游戏的时候 应当强制它去appstore中去下载大版本2.0.0 &#xff0c;当用户下载完毕后登陆游戏&#xff0c;此时服务器告诉客户端现在已经是2.0.5的小版本了&#xff0c;这时候客户端去下载对应小版本的所有  assetbundle 和 .unity3d文件地址列表。

增量更新&#xff1a;理论上增量更新是可行的。因为unity不能更新脚本&#xff0c;所以在处理增量更新的话 需要在代码中做可以兼容增量更新的可能。

因为Assetbundle这块的代码比较多&#xff0c;我还是决定分成两篇文章来写&#xff0c;这篇文章先说原理、下篇文章说代码。欢迎大家来讨论&#xff01;

前几天我和Unity鑫哥聊天&#xff0c;他告诉我IOS上是无法运行时更新脚本、但是Android上是可以运行时更新脚本&#xff0c;我回家也试了一下但是没能成功&#xff0c;后来我考虑即使成功了项目中我也不打算那么做&#xff0c;因为这样Android和IOS 做起来的差别就太多了&#xff0c; 另外Unity商店中有一个处理运行时更新脚本的插件 unityLua 大家可以去研究研究。

最后编辑&#xff1a;2014-04-26作者&#xff1a;雨松MOMO

专注移动互联网&#xff0c;Unity3D游戏开发

捐 赠写博客不易&#xff0c;如果您想请我喝一杯星巴克的话&#xff1f;就进来看吧!



推荐阅读
  • 优化ListView性能
    本文深入探讨了如何通过多种技术手段优化ListView的性能,包括视图复用、ViewHolder模式、分批加载数据、图片优化及内存管理等。这些方法能够显著提升应用的响应速度和用户体验。 ... [详细]
  • 高效解决应用崩溃问题!友盟新版错误分析工具全面升级
    友盟推出的最新版错误分析工具,专为移动开发者设计,提供强大的Crash收集与分析功能。该工具能够实时监控App运行状态,快速发现并修复错误,显著提升应用的稳定性和用户体验。 ... [详细]
  • Docker的安全基准
    nsitionalENhttp:www.w3.orgTRxhtml1DTDxhtml1-transitional.dtd ... [详细]
  • 深入理解OAuth认证机制
    本文介绍了OAuth认证协议的核心概念及其工作原理。OAuth是一种开放标准,旨在为第三方应用提供安全的用户资源访问授权,同时确保用户的账户信息(如用户名和密码)不会暴露给第三方。 ... [详细]
  • 题目描述:给定n个半开区间[a, b),要求使用两个互不重叠的记录器,求最多可以记录多少个区间。解决方案采用贪心算法,通过排序和遍历实现最优解。 ... [详细]
  • 在Linux系统中配置并启动ActiveMQ
    本文详细介绍了如何在Linux环境中安装和配置ActiveMQ,包括端口开放及防火墙设置。通过本文,您可以掌握完整的ActiveMQ部署流程,确保其在网络环境中正常运行。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了Java编程语言中的核心概念和常见面试问题,包括集合类、数据结构、线程处理、Java虚拟机(JVM)、HTTP协议以及Git操作等方面的内容。通过深入分析每个主题,帮助读者更好地理解Java的关键特性和最佳实践。 ... [详细]
  • 在当前众多持久层框架中,MyBatis(前身为iBatis)凭借其轻量级、易用性和对SQL的直接支持,成为许多开发者的首选。本文将详细探讨MyBatis的核心概念、设计理念及其优势。 ... [详细]
  • 360SRC安全应急响应:从漏洞提交到修复的全过程
    本文详细介绍了360SRC平台处理一起关键安全事件的过程,涵盖从漏洞提交、验证、排查到最终修复的各个环节。通过这一案例,展示了360在安全应急响应方面的专业能力和严谨态度。 ... [详细]
  • 本文深入探讨了Linux系统中网卡绑定(bonding)的七种工作模式。网卡绑定技术通过将多个物理网卡组合成一个逻辑网卡,实现网络冗余、带宽聚合和负载均衡,在生产环境中广泛应用。文章详细介绍了每种模式的特点、适用场景及配置方法。 ... [详细]
  • RecyclerView初步学习(一)
    RecyclerView初步学习(一)ReCyclerView提供了一种插件式的编程模式,除了提供ViewHolder缓存模式,还可以自定义动画,分割符,布局样式,相比于传统的ListVi ... [详细]
  • Python 异步编程:ASGI 服务器与框架详解
    自 Python 3.5 引入 async/await 语法以来,异步编程迅速崛起,吸引了大量开发者的关注。本文将深入探讨 ASGI(异步服务器网关接口)及其在现代 Python Web 开发中的应用,介绍主流的 ASGI 服务器和框架。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了如何在Linux系统上安装和配置Smokeping,以实现对网络链路质量的实时监控。通过详细的步骤和必要的依赖包安装,确保用户能够顺利完成部署并优化其网络性能监控。 ... [详细]
  • 本文介绍如何使用布局文件在Android应用中排列多行TextView和Button,使其占据屏幕的特定比例,并提供示例代码以帮助理解和实现。 ... [详细]
  • 使用 GitHub、JSDelivr、PicGo 和 Typora 构建高效的图床解决方案
    本文详细介绍了如何利用 GitHub 仓库、JSDelivr CDN、PicGo 图床工具和 Typora 编辑器,搭建一个高效且免费的图床系统。通过此方案,用户可以轻松管理和上传图片,并在 Markdown 文档中快速插入高质量的图片链接。 ... [详细]
author-avatar
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有