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cocos2dxlua面向对象转

转自:http:www.himigame.comlua-game1282.html上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OO

转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html

上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。

 
 首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,
其实这种方式在Cocos2dx的Lua
Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua
中的 TouchesTest ,如下图:

 bubuko.com,布布扣class="alignnone size-full wp-image-1283" alt="QQ20130408-1" src="https://img.php1.cn/3cd4a/1eebe/cd5/7cccb7e4b6cb5cb8.webp"
>

     在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua
分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。

闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:

 第一步:

   
 我们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript
 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:




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--Create an class.

function class(classname, super)

    local superType =
type(super)

    local cls

 

    if
superType ~=
"function" and superType ~=
"table"
then

        superType =
nil

        super
= nil

    end

 

    if
superType ==
"function" or (super and super.__ctype ==
1) then

        --
inherited from
native C++
Object

        cls
= {}

 

        if
superType ==
"table"
then

            --
copy fields from
super

            for
k,v in pairs(super) do cls[k] =
v end

            cls.__create =
super.__create

            cls.super   
=
super

        else

            cls.__create =
super

        end

 

        cls.ctor    =
function() end

        cls.__cname =
classname

        cls.__ctype =
1

 

        function cls.new(...)

            local instance =
cls.__create(...)

            --
copy fields from
class to native object

            for
k,v in pairs(cls) do instance[k] =
v end

            instance.class
= cls

            instance:ctor(...)

            return
instance

        end

 

    else

        --
inherited from
Lua Object

        if
super
then

            cls
= clone(super)

            cls.super
=
super

        else

            cls
= {ctor = function() end}

        end

 

        cls.__cname =
classname

        cls.__ctype =
2 -- lua

        cls.__index =
cls

 

        function cls.new(...)

            local instance =
setmetatable({}, cls)

            instance.class
= cls

            instance:ctor(...)

            return
instance

        end

    end

 

    return
cls

class="line number59 index58 alt2">end

 

function schedule(node, callback, delay)

    local delay =
CCDelayTime:create(delay)

    local callfunc =
CCCallFunc:create(callback)

    local sequence =
CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc)

    local action =
CCRepeatForever:create(sequence)

    node:runAction(action)

    return
action

class="line number68 index67 alt1">end

 

function performWithDelay(node, callback, delay)

    local delay =
CCDelayTime:create(delay)

    local callfunc =
CCCallFunc:create(callback)

    local sequence =
CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc)

    node:runAction(sequence)

    return
sequence

class="line number76 index75 alt1">end

 

这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。

我们主要关注的是 第一个函数:

       class(classname,super)   ,
 此函数可以用于创建我们自定义lua类

 第一个参数:自定义类名

       第二个参数: 自定义类所继承的父类

至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。

 

第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:




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require "extern"  
--导入模板,作用调用其class函数

 

MySprite =
class("MySprite",

    function(fileName)

        return
CCSprite:create(fileName)

    end

class="line number7 index6 alt2">)

 

MySprite.__index =
MySprite   --
用于访问

 

MySprite.type
=
0    -- 自定义属性

 

function MySprite:createMS(fileName,_type)      --自定义构造函数

    local mySprite =
MySprite.new(fileName)

    mySprite:myInit(_type)

    return
mySprite

class="line number17 index16 alt2">end

 

function MySprite:myInit(_type)    --自定义函数

    self.type
=_type

class="line number21 index20 alt2">end

 

比较简单不赘述。

cocos2dx -lua 面向对象-转,布布扣,bubuko.com


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