搞了几天。发现cocos2d-x对c#(xna)真的是抛弃很彻底了。以后还是转c++吧。
废话结束,开始记录。
首先,跟上一节一样,先创建好一个世界并让这个世界开始模拟物理世界。
创建一个继承于CCLayer的一个层:PlayGame。并添加好下面三个引用、一个常量以及一些全局变量:
1 using cocos2d;2 using Box2D.XNA;3 using Microsoft.Xna.Framework;4 5 6 public static double PTM_RATIO = 32.0;7 8 World world;9 CCSprite ball;
10 Body groundBody;
重写init函数、node函数
1 public override bool init()
2 {
3 if (!base.init())
4 return false;
5 //获取窗口大小
6 CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();
7
8
9
10 CCLabelTTF title = CCLabelTTF.labelWithString("Boxing", "Arial", 24);
11 title.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 50);
12 this.addChild(title, 1);
13
14 Vector2 gravity = new Vector2(0.0f, 0.0f);
15 bool doSleep = true;
16 world = new World(gravity, doSleep);
17
18
19 BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
20 groundBodyDef.position = new Vector2(0, 0);
21 groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef);
22 PolygonShape groundBox = new PolygonShape();//凸多边形
23 FixtureDef boxShapeDef = new FixtureDef();
24 boxShapeDef.shape = groundBox;
25 groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
26 groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
27 groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
28 groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
29 groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),
30 new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
31 groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
32 groundBox.SetAsEdge(new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),
33 new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
34 groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
35
36 Body body1 = createBall();
37 Body body2 = createBall();
38
39 Player play1 = new Player(this,world,groundBody);
40
41 this.schedule(tick);
42 return true;
43 }
1 public static new CCLayer node()
2 {
3 PlayGame layer = new PlayGame();
4 if (layer.init())
5 {
6 return layer;
7 }
8 else
9 layer = null;
10 return layer;
11 }
基本上和上一节的内容差不多,但是我们这里把重力gravity设置为0,0.因为我们这个游戏并不需要重力的存在。 至于createBall是一个自定义函数,而Player是一个自定义的类,等下会讲到。
createBall函数:
1 public Body createBall()
2 {
3 Body body;
4 Random rand = new Random();
5 ball = CCSprite.spriteWithFile("images/ball");
6 this.addChild(ball);
7 int Vx = rand.Next(1, 7) * 100;
8 int Vy = rand.Next(1, 4) * 100;
9 BodyDef ballBodyDef = new BodyDef();
10 ballBodyDef.type = BodyType.Dynamic;//动态类型
11 ballBodyDef.position = new Vector2((float)(Vx / PTM_RATIO), (float)(Vy / PTM_RATIO));
12 ballBodyDef.userData = ball;
13
14 body = world.CreateBody(ballBodyDef);
15 CircleShape circle = new CircleShape();
16 circle._radius = (float)(26.0 / PTM_RATIO);
17
18 FixtureDef ballShapeDef = new FixtureDef();
19 ballShapeDef.shape = circle;
20 ballShapeDef.density = 1.0f;//密度
21 ballShapeDef.friction = 0.0f;//摩擦
22 ballShapeDef.restitution = 1.0f;
23 body.CreateFixture(ballShapeDef);
24
25 int Fx = rand.Next(1, 7) * 10;
26 int Fy = rand.Next(1, 4) * 10;
27 Vector2 force = new Vector2(Fx, Fy);
28 body.ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);
29
30 return body;
31 }
这个函数的内容也是老内容了,除了设置了一个冲力force。
1 Vector2 force = new Vector2(Fx, Fy);
2 body.ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);
有了这个冲力,我们的游戏中初始化的球就会自己动起来
添加好一个tick函数
1 void tick(float dt)
2 {
3 world.Step(dt, 10, 10);
4
5 for (Body b = world.GetBodyList(); b != null; b = b.GetNext())
6 {
7 if (b.GetUserData() != null)
8 {
9 CCSprite ballData = (CCSprite)b.GetUserData();
10 ballData.position = new CCPoint((float)(b.GetPosition().X * PTM_RATIO),
11 (float)(b.GetPosition().Y * PTM_RATIO));
12 ballData.rotation = -1 * MathHelper.ToDegrees(b.GetAngle());
13 }
14 }
15 }
以上都是一些老内容。不熟悉可以去看上一篇介绍。
最后修改一下程序入口applicationDidFinishLaunching
1 CCScene pScene = CCScene.node();
2 pScene.addChild(Classes.PlayGame.node());
3 pDirector.deviceOrientation = ccDeviceOrientation.CCDeviceOrientationLandscapeLeft;
4 pDirector.runWithScene(pScene);
5 return true;
运行,程序就会出现两个小球不停的在屏幕里来回跳动。
接下来,是该实现控制小球和各个小球之间的碰撞了。
构造Player自定义类。继承于CCSprite、ICCTargetedTouchDelegate。因为我们要手动(触屏)控制这个玩家,所以也要同时继承于ICCTargetedTouchDelegate。
这里也是我fengyun1989不同的地方。在他那边是直接在游戏中的游戏界面写touch事件(因为Layer里也有touch事件)。而我习惯于将各个对象分开。
首先,添加一些变量。方便后面调用,具体用处在用到时细说。
MouseJoint mouseJoint=null;
Fixture ballFixture;
Body spriteBody;
World locWord;
Body gBody;
public static double PTM_RATIO = 32.0;
重写构造函数Player()
1 public Player(CCLayer layer,World world,Body groundBody)2 {3 gBody = groundBody;4 locWord = world;5 6 CCSize s = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();7 this.initWithFile("images/ball");8 this.position = new CCPoint(s.width / 2, s.height / 2);9 layer.addChild(this);
10 addBoxBodyForSprite(this, world);
11 }
同时将PlayGame里创建好的世界world和groundBody传过来,因为我们的玩家必须在同一个世界里才行。而且后面构造一些fixture也需要用到。
接下来,是该进行触摸事件的修改了。先是ccTouchBegan()
1 public virtual bool ccTouchBegan(CCTouch touch, CCEvent eventer)
2 {
3 //创建一个鼠标关节
4 if (mouseJoint != null)
5 return false;
6 CCPoint location = touch.locationInView(touch.view());
7 location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);
8 Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO));
9
10 if (ballFixture.TestPoint(locationWorld))
11 {
12 MouseJointDef md = new MouseJointDef();
13 md.bodyA = gBody;
14 md.bodyB = spriteBody;
15 md.collideConnected = true;
16 md.target = locationWorld;
17 md.maxForce = 1000.0f * spriteBody.GetMass();
18 mouseJoint = (MouseJoint)locWord.CreateJoint(md);
19 spriteBody.SetAwake(true);
20 return true;
21 }
22 else
23 return false;
首先,我们把touch坐标转换成coocs2d坐标(convertToGL)然后,再转换成Box2d坐标(locationWorld)。
如果是的话,我们就创建一个所谓的”鼠标关节“。在Box2d里面,一个鼠标关节用来让一个body朝着一个指定的点移动---在这里个例子中,就是用户点的方向。
当你创建一个mousejoint后,你赋值给它两个body。第一个没有被使用,通常都是设置成groundbody(前面提到这里用到了)。第二个,就是你想让它移动的body(这个类里面的精灵的body),在这个例子中就是spriteBody。
你指定移动的终点---这个例子中就是用户点击的位置locationWorld。
然后,设置bodyA和bodyB碰撞的时候,把它当成是碰撞,而不是忽略它。这个很重要!
如果没有设置,当我们用鼠标拖动这个你的小球的时候,它并不会与屏幕的边界相碰撞。
指定移动body的最大的力是多少。如果你减少这个数值的话,spritebody响应鼠标移动时就会慢一些。但是,我们想让spritebody快速地响应鼠标的变化。
最后,我们把这个关节加入到world中。同时,我们还要把body设置成苏醒的(awake)。之所以要这么做,是因为如果body在睡觉的话,那么它就不会响应鼠标的移动!
上面用到了一个鼠标关节mouseJoint。这是一个自定义的类。内容如下:
1 class MyContact
2 {
3 public Fixture fixtureA;
4 public Fixture fixtureB;
5
6 }
7 class MyContactListener : IContactListener
8 {
9 public List
10
11 public void BeginContact(Contact contact)
12 {
13 MyContact myContact = new MyContact()
14 {
15 fixtureA = contact.GetFixtureA(),
16 fixtureB = contact.GetFixtureB()
17 };
18 contacts.Add(myContact);
19
20 }
21
22 public void EndContact(Contact contact)
23 {
24 contacts.Clear();
25 }
26
27 public void PostSolve(Contact contact, ref ContactImpulse impulse)
28 {
29 }
30 public void PreSolve(Contact contact, ref Manifold oldManifold)
31 {
32 }
33 }
接下来,让我们添加ccTouchesMoved方法:
1 public virtual void ccTouchMoved(CCTouch touch, CCEvent eventer)
2 {
3 if (mouseJoint == null)
4 return;
5 Vector2 point = new Vector2(this.convertTouchToNodeSpace(touch).x,
6 this.convertTouchToNodeSpace(touch).y);
7 CCPoint location = touch.locationInView(touch.view());
8 location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);
9 Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO));
10
11 mouseJoint.SetTarget(locationWorld);
12 }
我们更新了鼠标关节的目标位置(也就是我们想让玩家移动的位置的)。
我们添加ccTouchesCacelled和ccTouchesEnded方法:这里只实现一件事,就是在我们移动完paddle或者取消移动之后销毁mouse joint。
1 public virtual void ccTouchEnded(CCTouch touch, CCEvent eventer)
2 {
3 if (mouseJoint != null)
4 {
5 mouseJoint = null;
6 locWord.DestroyJoint(mouseJoint);
7 }
8 }
9
10 public void ccTouchCancelled(CCTouch touch, CCEvent eventer)
11 {
12 if (mouseJoint != null)
13 {
14 mouseJoint = null;
15 locWord.DestroyJoint(mouseJoint);
16
17 }
18 }
编译并运行,你现在可以用手指控制属于你的精灵了,同时可以让它与篮球相互碰撞!