热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

coco2dx3.0游戏实例学习笔记《跑酷》第二步游戏界面&全新的3.0物理世界

说明:这里是借鉴:晓风残月 前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x2.X版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0于是就用cocos2d-X3.0重写。

说明:这里是借鉴:晓风残月 前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写。并做相关笔记

从这里開始,就和之前前辈的有非常多不同啦。

在MainScene中,開始button中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。

那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,并且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是非常easy的,由于它都帮我们封装好了。

那么这一步。我们在PlayScene 中主要完毕下面功能:

1.物理世界创建

2.创建一个地面的物理刚体

相关知识个人见解:

所谓的创建物理世界,个人认为是一个抽象的东东,作为新手,開始并不能理解,開始你能够就理解为一个游戏Scene,仅仅是有它自己的特性。详细是什么特性先无论

而所谓的刚体。你能够先觉得就是一个实体,能看得见。摸得着的东东,而且不会被力所改变形状。我们知道。一个个的游戏人物、物体都用精灵来表现出来。精灵就是一个看得见,摸不到的东西。如:有两个精灵,它们面对面走呀走,那么就会重叠起来。后面放置后绘制,也就是你会看到后面的精灵挡住前面的精灵。那么跑酷中,主角和金币也都是精灵,当主角所在的区域遇到金币。那么就会把金币“吃掉”,两个精灵重合在一起,我们就须要做出一系列的推断:“碰撞检測”,来看看主角是不是吃到金币啦。那么就能够用到物理的刚体,主角和金币用精灵展示,可是都带着一个刚体,当它们刚碰到一起,我们就能够运用物理碰撞检測


因为在物理世界中,全部物体都是有重力的。将来主角会带有一个带刚体。那么为了不让主角掉出屏幕外,就须要创建一个地面的刚体,主角就能放置在地面刚体上。

那么你可能要问:地板也是刚体,那么地板不也会掉下去吗?那么cocos中有两种不同的刚体。一种就是受重力影响的。第二种就是静态刚体,你能够把它放在不论什么位置,那么这里地板就是用的静态刚体

直接看代码:

PlayScene .h:

#ifndef __PlayScene__H__
#define __PlayScene__H__

#include "cocos2d.h"

class PlayScene : public cocos2d::Layer{
public:
	virtual bool init();
	static cocos2d::Scene* createScene();
	CREATE_FUNC(PlayScene);

	//这里两行的作用是:为后面的layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld());
	cocos2d::PhysicsWorld* m_world;
	void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;};

private:

	//初始化一个地板的物理刚体
	void initPhysicWorld();
};

#endif
代码中的

cocos2d::PhysicsWorld* m_world;
void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;};

这两句代码在后面的过程。看不到它的使用。可是是必要的

PlayScene .cpp:

#include "PlayScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"

#define ground_hight 59

USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;

Scene* PlayScene::createScene(){

	//创建带有物理的Scene
	auto scene = Scene::createWithPhysics();

	//开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见
	scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

	//Layer  注意这里要用 auto ,不然setPhysicsWorld不能够用
	auto layer = PlayScene::create();

	layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld());

	scene->addChild(layer);

	return scene;
}

bool PlayScene::init(){
	if(!Layer::init()){
		return false;
	}

	SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background.mp3",true);
	
	initPhysicWorld();//这里创建地面刚体

	return true;
}

void PlayScene::initPhysicWorld(){
	auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

	//创建一个地面边界 的刚体
	auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeSegment(origin,
		ccp(visibleSize.width,0),
		PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,1);

	//用一个Node 关联物理刚体
	auto boundNode = Node::create();

	boundNode->setPhysicsBody(boundBody);

	boundNode->setPosition(0,ground_hight);

	this->addChild(boundNode);
}
在createScene函数中,类似普通场景的创建:

auto scene = Scene::create();
我们须要创建特殊的 物理场景就这么做:

//创建带有物理的Scene
auto scene = Scene::createWithPhysics();
然后我们须要把物理世界的刚体们都画出来让我们看到,就要开启 调试

//开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
然后相同要创建Play 层,而且为这个层绑定物理世界

而在initPhysicWorld函数中。我们为这个物理世界初始化,只只为物理世界弄一个地面刚体,那么由于刚体须要物体来展示。我们就用一个node 来绑定刚体。那么这里另一个宏定义 ground_hight  59  由于后面非常多东西的放置都是要基于这个地面的高度的,查看了一下资源中的地的图片。它的高度像素是59 ,所以。。。。技术分享

然后我们就能够開始游戏界面的初步显示啦

在MainScene.cpp的回调函数 start中,

void MainScene::start(){
	CCLOG("game is start !");
	Scene* playScene = TransitionFade::create(1,PlayScene::createScene());
	Director::getInstance()->replaceScene(playScene);
}
那么我们就能够通过開始button切换到我们的游戏场景啦。

这里的TransitionFade::create 仅仅是一个切换场景的方式,你能够转到定义,还有其它的非常多方式,比方能够让你的游戏场景像百叶窗那样出现

执行游戏。按下button之后的游戏场景例如以下:

技术分享

coco2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第二步---游戏界面&全新的3.0物理世界


推荐阅读
  • 探讨 HDU 1536 题目,即 S-Nim 游戏的博弈策略。通过 SG 函数分析游戏胜负的关键,并介绍如何编程实现解决方案。 ... [详细]
  • 深入解析动态代理模式:23种设计模式之三
    在设计模式中,动态代理模式是应用最为广泛的一种代理模式。它允许我们在运行时动态创建代理对象,并在调用方法时进行增强处理。本文将详细介绍动态代理的实现机制及其应用场景。 ... [详细]
  • ListView简单使用
    先上效果:主要实现了Listview的绑定和点击事件。项目资源结构如下:先创建一个动物类,用来装载数据:Animal类如下:packagecom.example.simplelis ... [详细]
  • 本文详细介绍了get和set方法的作用及其在编程中的实现方式,同时探讨了点语法的使用场景。通过具体示例,解释了属性声明与合成存取方法的概念,并补充了相关操作的最佳实践。 ... [详细]
  • 深入剖析JVM垃圾回收机制
    本文详细探讨了Java虚拟机(JVM)中的垃圾回收机制,包括其意义、对象判定方法、引用类型、常见垃圾收集算法以及各种垃圾收集器的特点和工作原理。通过理解这些内容,开发人员可以更好地优化内存管理和程序性能。 ... [详细]
  • 通常情况下,修改my.cnf配置文件后需要重启MySQL服务才能使新参数生效。然而,通过特定命令可以在不重启服务的情况下实现配置的即时更新。本文将详细介绍如何在线调整MySQL配置,并验证其有效性。 ... [详细]
  • Python自动化测试入门:Selenium环境搭建
    本文详细介绍如何在Python环境中安装和配置Selenium,包括开发工具PyCharm的安装、Python环境的设置以及Selenium包的安装方法。此外,还提供了编写和运行第一个自动化测试脚本的步骤。 ... [详细]
  • 本题要求在一组数中反复取出两个数相加,并将结果放回数组中,最终求出最小的总加法代价。这是一个经典的哈夫曼编码问题,利用贪心算法可以有效地解决。 ... [详细]
  • 本文探讨了C++编程中理解代码执行期间复杂度的挑战,特别是编译器在程序运行时生成额外指令以确保对象构造、内存管理、类型转换及临时对象创建的安全性。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了一种高效的算法——线性筛法,用于快速筛选出一定范围内的所有素数。通过该方法,可以显著提高求解素数问题的效率。 ... [详细]
  • Linux中的yum安装软件
    yum俗称大黄狗作用:解决安装软件包的依赖关系当安装依赖关系的软件包时,会将依赖的软件包一起安装。本地yum:需要yum源,光驱挂载。yum源:(刚开始查看yum源中的内容就是上图 ... [详细]
  • 鼠标悬停出现提示信息怎么做
    概述–提示:指启示,提起注意或给予提醒和解释。在excel中会经常用到给某个格子增加提醒信息,比如金额提示输入数值或最大长度值等等。设置方式也有多种,简单的,仅为单元格插入批注就可 ... [详细]
  • 气象对比分析
    本文探讨了不同地区和时间段的天气模式,通过详细的图表和数据分析,揭示了气候变化的趋势及其对环境和社会的影响。 ... [详细]
  • 深入理解ExtJS:从入门到精通
    本文详细介绍了ExtJS的功能及其在大型企业前端开发中的应用。通过实例和详细的文件结构解析,帮助初学者快速掌握ExtJS的核心概念,并提供实用技巧和最佳实践。 ... [详细]
  • 本文介绍了如何通过Java代码计算一个整数的位数,并展示了多个基础编程示例,包括求和、平均分计算、条件判断等。 ... [详细]
author-avatar
wuli空空以空空
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有