概述动画的本质,其实就是把内容的两个状态平滑的过度,而不是直接切换。示例:
/**
* 通过不断平移
* 来实现动画效果
*/
float newTranslationX = 0;
public void translationX(View view){
Runnable runnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
// 每次向右移动5像素,100次就是500像素。
newTranslationX += 5 ;
img.setTranslationX(newTranslationX);
}
};
for (int i &#61;0;i<100;i&#43;&#43;){
// 每10毫秒改变一次位置&#xff0c;f反复100次。
img.postDelayed(runnable,i*10);
}
}
Android 系统也提供了&#xff1b;
- View 动画&#xff1b;只能用于 View。并且动画改变的只是 View 的显示&#xff0c;但没改变 View 的响应区域。提供了四种类型的补间动画&#xff1b;
- AlphaAnimation(透明度动画)
- RotateAnimation(旋转动画)
- ScaleAnimation(缩放动画)
- TranslateAnimation(平移动画)
- 动画集合类(AnimationSet)&#xff1b;可将多个补间动画以组合的形式显示出来。
- 属性动画&#xff1b;于 Android 3.0 (API级别11)开始添加了属性动画。可以对任意对象的属性进行动画而不仅仅是 View&#xff0c;动画默认时间间隔 300ms&#xff0c;默认帧率 10ms/帧。提供了动画集合类(AnimatorSet)&#xff0c;可将多个属性动画以组合的形式显示出来。通过不断得更新 View 的属性&#xff0c;让它表现出动画效果&#xff0c;只要满足两个条件&#xff1a;1、object 必须要提供 setXxx 方法&#xff0c;如果动画的时候没有传递初始值&#xff0c;那么还要提供 getXxx 方法&#xff0c;因为系统要去拿 xxx 属性的初始值(就是通过反射技术来获取和执行属性的 get 和 set 方法。如果这条不满足&#xff0c;程序直接 Crash)。2、object的 setXxx 对属性 xxx 所做的改变必须能够通过某种方法反映出来&#xff0c;比如会带来ui的改变啥的(如果这条不满足&#xff0c;动画无效果但不会Crash)。解决办法&#xff1a;1、如有权限&#xff0c;给对象加上 set/get 方法。2、用一个类来包装原始对象&#xff0c;间接为其提供 get/set 方法。3、采用 ValueAnimator&#xff0c;监听动画过程&#xff0c;自己实现属性的改变。
- 逐帧动画&#xff1b;可加载 Drawable 资源并逐帧的显示它们(一系列不同的图像按顺序显示)
预备知识时间插值器(TimeInterpolator)
根据时间流逝的百分比(完成度)计算出动画进度的百分比(完成度)
// 设置动画效果,时间插值器android:interpolator&#61;"&#64;android:anim/accelerate_interpolator"
// 设置下面的控件(scale&#xff0c;alpha)共享一个Interpolatorandroid:shareInterpolator&#61;"true"
>
set>
- 对于补间动画(Tween Animation)&#xff1b;例如在 TranslateAnimation 类中计算出动画开始的关键帧与将要显示的帧之间的差异。
/**
* 查看源码
* 计算出动画开始的关键帧与将要显示的帧之间的差异
* 并根据帧之间的差异绘制出将要显示的帧&#xff0c;以此类推从而形成动画的效果。
**/
&#64;Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
// interpolatedTime 通过时间插值器获取的动画进度的百分比
float dx &#61; mFromXDelta;
float dy &#61; mFromYDelta;
if (mFromXDelta !&#61; mToXDelta) {
dx &#61; mFromXDelta &#43; ((mToXDelta - mFromXDelta) * interpolatedTime);
}
if (mFromYDelta !&#61; mToYDelta) {
dy &#61; mFromYDelta &#43; ((mToYDelta - mFromYDelta) * interpolatedTime);
}
t.getMatrix().setTranslate(dx, dy);
}
- 对于属性动画&#xff1b;即属性值改变的百分比
- 常用的时间插值器
- AccelerateDecelerateInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/accelerate_decelerate_interpolator 在动画开始与结束的地方速率改变比较慢&#xff0c;在中间的时候加速
- AccelerateInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/accelerate_interpolator 动画加速进行
- AnticipateInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/anticipate_interpolator 先退后再加速前进
- AnticipateOvershootInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/anticipate_overshoot_interpolator 先退后再加速前进&#xff0c;超出终点后再回终点
- BounceInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/bounce_interpolator 最后阶段弹球效果
- CycleInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/cycle_interpolator 动画循环播放特定的次数&#xff0c;速率改变沿着正弦曲线
- DecelerateInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/decelerate_interpolator 减速动画
- LinearInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/linear_interpolator 匀速动画
- OvershootInterpolator&#xff1b;&#64;android:anim/overshoot_interpolator 快速完成动画&#xff0c;超出终点再回到终点
- PathInterpolator(support v4)&#xff1a;用来定制出任何想要的速度模型。定制的方式是使用一个 Path 对象来绘制出想要的动画完成度 / 时间完成度曲线。
public void viewAnimate(View view){
ViewPropertyAnimator vpa &#61; img.animate();
vpa.translationX(-300);
Path interpolatorPath &#61; new Path();
// 先以「动画完成度 : 时间完成度 &#61; 1 : 1」的速度匀速运行 25%
interpolatorPath.lineTo(0.25f, 0.25f);
// 然后瞬间跳跃到 150% 的动画完成度
interpolatorPath.moveTo(0.25f, 1.5f);
// 再匀速倒车&#xff0c;返回到目标点
interpolatorPath.lineTo(1, 1);
vpa.setInterpolator(PathInterpolatorCompat.create(interpolatorPath));
vpa.setDuration(2000);
}
- Android5.0(API 21)引入了三个新的模型(support v4)&#xff1a;1.FastOutLinearInInterpolator&#xff1a;持续加速与AccelerateInterpolator类似&#xff0c;只不过 FastOutLinearInInterpolator(贝塞尔曲线公式)的初始阶段加速度比 AccelerateInterpolator(指数曲线公式)要快一些。但AccelerateInterpolator还可以在构造方法中调节变速系数。所以&#xff0c;使用起来没区别。2.FastOutSlowInInterpolator&#xff1a;先加速在减速FastOutSlowInInterpolator(贝塞尔曲线)的前期加速度(加速或减速都会更迅速)要比 AccelerateDecelerateInterpolator(正弦 / 余弦曲线)快得多。3.LinearOutSlowInInterpolator&#xff1a;持续减速LinearOutSlowInInterpolator 的初始速度比 DecelerateInterpolator 更高。
类型估值器(TypeEvaluator)
它是针对属性动画框架的&#xff0c;而 View 动画是不需要的。它的作用是根据属性值改变的百分比计算出改变后的属性值。系统内置的一些估值器&#xff0c;用来操作不同类型的属性&#xff1b;
- ArgbEvaluator&#xff1b;针对Color属性&#xff0c;渐变色效果
// 颜色渐变
ObjectAnimator animator &#61; ObjectAnimator.ofInt(view, "colors", 0xffff0000, 0xff00ff00);
// 按照ARGB规则来变化&#xff0c;而不是按照一个整形int。
animator.setEvaluator(new ArgbEvaluator());
animator.start();
// 在 Android 5.0(API 21)加入了新的方法 ofArgb()
// 所以如果 minSdk 大于或者等于 21 &#xff0c;可以直接用下面这种方式
ObjectAnimator animator &#61; ObjectAnimator.ofArgb(view, "color", 0xffff0000, 0xff00ff00);
animator.start();
- IntEvaluator&#xff1b;针对整型属性&#xff0c;以整型的形式从初始值 - 结束值 进行过渡
- FloatEvaluator&#xff1b;针对浮点型属性&#xff0c;返回Float类型属性改变
- IntArrayEvaluator&#xff1b;
- FloatArrayEvaluator&#xff1b;
- PointFEvaluator&#xff1b;minSdk 大于或者等于 21
- RectEvaluator&#xff1b;
- TypeEvaluator&#xff1b;自定义TypeEvaluator
/**
* 使用自定义的 HslEvaluator
**/
// 因为argb的方式&#xff0c;是计算机的方式&#xff0c;对人的感官而言是不直观的
// 可以选择HSV(色相(Hue)&#xff0c;饱和度(Saturation)&#xff0c;明度(Value)),
// 或者HSL(色相(Hue)&#xff0c;饱和度(Saturation)&#xff0c;亮度(Lightness))。
ObjectAnimator animator1 &#61; ObjectAnimator.ofInt(circleViewArgb, "colors", 0xff00ff00);
animator1.setEvaluator(new HsvEvaluator());
animator1.setDuration(5000);
animator1.start();
animator1.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
&#64;Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
super.onAnimationEnd(animation);
circleViewArgb.postDelayed(new Runnable() {
Overridepublic void run() {
circleViewArgb.setColors(Color.RED);
}
},500);
}
});
/**
* 使用ofObject()
* 对不限定类型的属性做动画
**/
// PointFEvaluator 这个类&#xff0c;所以 minSdk 大于或者等于 21 可以直接用&#xff0c;不用自己写了。
ObjectAnimator animator2 &#61; ObjectAnimator.ofObject(ofObjectView, "position",
new PointFEvaluator(), new PointF(0, 0), new PointF(1, 1));
animator2.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator2.setDuration(2000);
animator2.start();
使用动画的注意事项- OOM 问题
- 内存泄漏
- 兼容性问题
- View 动画的问题
- 不要使用 px
- 动画元素的交互
- 硬件加速
备注参考资料&#xff1a;
View动画和属性动画
HenCoder属性动画
属性动画深入分析
Android 开发艺术探索
传送门&#xff1a;GitHub
欢迎关注微信公众号&#xff1a;非也缘也