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元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的VR

距 9 月 27 日国内头部 VR 公司 PICO 发布新产品 PICO4,已经过去十余天。锌财经通过京东 PICO 官方旗舰店发现,该机型销量已超 5 万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的


距 9 月 27 日国内头部 VR 公司 PICO 发布新产品 PICO4,已经过去十余天。锌财经通过京东 PICO 官方旗舰店发现,该机型销量已超 5 万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的出货量。

 

PICO 总裁及创始人周宏伟曾表示,他相信 PICO4 销量会突破 100 万台。从目前销量趋势来看,这一目标似乎不是难题。但市场总是骨感的,2022 年上半年国内 VR 一体机市场整体出货量也不过 50.2 万台。


 来源:IDC 中国

 

这种体量与规模,显然离大众市场还有一定距离。但也不能否认,从全球层面来看,过去一年 VR 产品出货量有较大提升。只是,受制于内容生态的发展,VR 设备还远没有到“爆发”临界点。


作为智能硬件之一,VR 厂商也遵循内容 + 设备的发展路线。可由于整个行业还太小,导致内容生态上缺乏创新,厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而达到硬件到软件的商业闭环,去持续扩大市场。

 

内容的缺乏并不影响互联网大厂们加码 VR 赛道,尤其是在元宇宙概念的推动下,VR 已被看作是开启下一代互联网大门的钥匙,重要性可见一斑。

 

VR 行业的未来究竟如何,没人可以断言。但可以看到的是,在硬件上,无论视觉还是听觉方面,底层技术的相通与采购组装的透明化,都让厂商们的竞争趋向桶装化。

 

硬件综合能力的比较,结合内容生态的建设,已成为当下 VR 行业不言而喻的打法。

 

互联网大厂拥抱 VR

 

作为国内最大的 VR 厂商,PICO 早在 2015 年就已成立。但由于彼时 VR 概念普及不够,即便收获了不少融资,也没能在市场上掀起什么浪花。而在经过长达 6 年的沉寂之后,PICO 终于迎来了转折点。

 

2021 年,几乎是在一夜间,元宇宙成为最炙手可热的话题。在这股热潮下,VR 成为了资本们投资元宇宙最值得投资的方向,整个行业迎来了高速增长。

 

PICO 作为国内头部的 VR 设备厂商,自然逃不过科技巨头们的目光。2021 年 8 月底,PICO 母公司小鸟看看被字节跳动以 90 亿人民币正式收购,自此开启了高铁速度。

 

在被收购之后,背靠财大气粗的字节跳动,PICO 发展势如破竹,产品销量猛增,迅速坐稳国内 VR 硬件市场市占率第一宝座。

 

来源:PICO 展台

 

数据显示,2021 年全年 PICO 出货量达到 50 万台,到了 2022 年第一季度就出货了 17 万台。字节跳动也在今年五月份宣布:“由于营销效果远超预期,调高旗下公司 PICO 的 VR 产品 2022 年销售目标至 180 万台”,而此前的原定目标为 100 万台左右。

 

不仅仅是字节跳动,现阶段的 VR 行业,已成为国内外各家互联网大厂争相加入的赛道。国内华为、腾讯、阿里早已布局,国外的 Meta、苹果、谷歌等多家巨头也是一拥而上。

 

比如今年 1 月 10 日,腾讯就被传出拟斥资 26-27 亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技的业务重点将从游戏手机转向 VR 设备,为腾讯提供 VR 硬件入口。

 

值得一提,这并非腾讯首次布局 VR 产业。早在 2018 年,腾讯就曾推出了 VR 头显设备 TenVR,但因其体积较大和分辨率较低,产品也很快就消失在大众视野之中。


除了腾讯,华为与阿里的在 VR 领域的动作也是不断,或是收购,或是入股投资。

 

此外,天眼查数据显示,2019 年,我国 VR 企业数量突破 3000,2020 年的新增 3400 家,到 2021 年 VR 相关企业的注册量暴增至 4800 余家,同比增长 52%。

 

国内虽然热闹,但放眼全球,在硬件领域,Meta 旗下的 Oculus 无疑是 VR 市场上最重要的玩家,目前市场份额已经占到了全球市场的 90%,Quest 2 也是迄今为止最受欢迎的产品。

 

来源:oculus quest2

 

对于消费者来说,现阶段 VR 设备最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来讲,其背后的意义远不止于此。

 

在流量红利逐渐枯竭的当下,去中心化的 WEB3.0 将以元宇宙作为载体开创全新的生态,其中 VR 设备就是这个“新世界”最主要的入口。就好比十几年前的手机和电脑,是 WEB2.0 的主要入口,是产生巨大流量的根源。

 

这意味着,利润有限的 VR 设备并非巨头们的最终目的,成为流量入口的潜力,才是巨头押注 VR 产品的核心所在。

 

内容成行业发展关键

 

事实上,VR 行业并非第一次受到市场的追捧。前两次分别在上世纪 90 年代和 2016 年,只是由于技术、产品等多方面的不成熟,导致 VR 市场多次走向低迷,繁荣景象也两次陷入死寂。

 

而随着技术的逐渐成熟,以及元宇宙浪潮的来袭,全球 VR 设备出货量激增。

 

数据显示,2021 年,全球 AR/VR 头戴设备出货量达到 1120 万台,这也是自 2016 年以来出货量增长最大的年份。另外,IDC 预计 2022 年全球 VR 头显出货量有望达到 2000 万台,同比增长 81.8%。

 

增长虽然较快,但整体体量相比不少智能设备还是较小。在硬件出货量已经突破 1000 万大关的情况下,VR 内容生态还没有和硬件匹配,这是制约硬件销售进一步增长的关键因素。

 

目前 VR 已经落地的应用皆以娱乐为主,包括视频、直播、社交、体育等。但最核心的应用场景仍然是游戏,高质量的游戏内容和丰富的游戏数量,也是驱动消费者购买的直接因素。

 

有数据显示,在 Meta 的 Oculus PC 和 Oculus quest 两个平台中,游戏应用的占比达到 60%。


单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,具备明显的天花板。可即便是与游戏行业结合,也尚未跑出真正的爆款 VR 游戏。以当下最热门的 VR 游戏《节奏光剑》为例,截至今年 5 月,《节奏光剑》共计售出 500 万份,可以说是全球最热门的 VR 游戏之一。但和非 VR 游戏比起来,这样的销量还相差甚远。

 

来源:节奏光剑直播

 

当然,就目前而言,游戏确实是最能够带动 VR 产品实现消费市场增长的内容品类,不过,国内 VR 游戏平台的内容数量、更新速度与国外 Steam 等主流平台相比仍有较大差距。

 

国内 VR 游戏占比少的原因并不复杂。站在游戏开发商的角度,由于 VR 设备出货量有限、游戏受众有限,花更多精力和财力去开发专业的 VR 游戏,大概率会亏损,而如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持 VR 设备的版本,又无法给用户带来更真实的 VR 体验。

 

因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃 VR,然后进一步压制内容供给的恶性循环,这也是为什么腾讯和阿里不急于推出 VR 设备的原因所在。

 

设备归设备,内容归内容。当下,腾讯、阿里、华为等玩家正加大布局力度,推动内容和硬件生态的搭建,不少大厂都把重心转移到了内容生态建设上,以求在内容上形成一定壁垒。

 

比如阿里的“Buy+”计划,协同旗下的影业、音乐、视频网站等共同推动优质 VR 内容的输出。之后在 2021 年,阿里云又联合高德、支付宝、饿了么、飞猪等打造 3D 沉浸式互动实景店铺。

 

内容是 VR 行业发展的关键所在,字节也深谙此道。

 

今年年初,字节将部分内容或平台负责人转岗至 PICO 业务部,先后包括西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏。除此之外,还加大了对 PICO 平台内容和开发工程师的招聘需求。

 

来源:PICO 官网

 

自制内容是做好硬件和系统外,能全方位保证用户体验的关键。如果 VR 厂商不懂内容,那么也很难让第三方合作伙伴基于平台创作好的内容。而各大巨头的一系列动作,即是对 VR 内容生态重要性的最好诠释。


 做没有短板的木桶

 

内容生态的建设需要较长的时间周期,是厂商们持续竞争的关键所在。而设备的发展,则依赖于底层技术的突破。

 

当下,国内 VR 设备的技术路线和产业链基本透明。无论是视觉还是听觉,其关键零部件的成本,工业设计空间,能搭载的传感器技术,基本没有太大差别。

 

例如在光学方案上,目前大部分 VR 头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。

 

值得一提,在技术上,苏日安多螺纹透镜能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。这一问题也造就了 VR 设备在便携和可视效果的两难之选。

 

而在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟 3D 声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,情况则不容乐观了,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。

 

底层技术的相通,使得行业玩家们在设备上同质化严重,厂商想要凭此拉开差距并不容易。而在内容方向的选择上,布局也愈加的相似。

 

比如 PICO4 系列全系搭载骁龙 XR2 平台,而据业内人人士分析,Quest 2 Pro 同样使用了 XR2 芯片以及 Pancake 和眼追 / 面追,包括苹果预计明年发布的 XR 新品,据传也使用了 Pancake 技术。同时在场景上,不论是 Meta 还是 PICO,也都把 VR 健身放到了一个很重要的位置。

 

来源:PICO 超燃一刻

 

随着打法的不断趋同,VR 行业也成为了巨头之间“桶装”的竞争,无论是设备零件供应链,还是内容生态的建设方向,又或者是服务体系的搭建,再到营销推广售卖各个方面,综合能力的打法让巨头们不断弥补着自己的短板。

 

在周宏伟看来,眼下 VR 行业就像发展到中期的智能手机产业一样。此时考验的是构建系统工程的能力,谁有明显短板,谁就会输掉比赛。

 

当然,必须要认清的一件事实是,从全球角度来看,国内在动态环境建模、自然人机交互等 VR 核心关键技术领域还存在明显短板,尤其是核心元器件国产化能力较低,芯片、显示器件等普遍依赖进口。

 

就国内而言,在芯片领域就华为的自研能力较为突出,其他互联网的大厂虽然也都下场造芯,但尚未推出成熟的 VR 专用芯片,实现量产还比较遥远。

 

好的一方面是,虽然 VR 赛道已迎来迅猛发展的新阶段,但当下尚处于探索期,不少实力玩家还没有步入赛道,在这样的情况下去讨论竞争程度几何,不免为时过早。

 

而可以相信,在硬件与内容的双轮趋动下,国内的 VR 厂商们会带给终端消费者更多的惊喜。


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