作者:逍遥子2502897751 | 来源:互联网 | 2023-09-01 10:28
对于大部分网络游戏来说,AI都是很简单的,因为仅仅需要搜索敌人和战斗,对于BOSS来说,更注重数值、技能,战斗时,有一些对敌策略(如:仇恨值),以及一些由脚本控制的战斗逻辑如果
对于大部分网络游戏来说,AI都是很简单的,因为仅仅需要搜索敌人和战斗,
对于BOSS来说,更注重数值、技能,
战斗时,有一些对敌策略(如:仇恨值),以及一些由脚本控制的战斗逻辑
如果能否在下述几个方面做加强,也许会更加有意思一点:
1、增加怪物的记忆(对NPC有效的声望,就是这类设计)
2、增加怪物的性格:胆小、冒失、懒惰、勇敢、狂暴等等
3、增加策略层:生存策略集合、仇恨策略集合、合作策略集合、诡计策略集合等等
4、可以给怪物增加一个职业层:流浪者、采集者、临时工、罪犯、商人等等
5、增加团体AI:假设游戏世界有一个亡灵族,则它们会有一个团体AI,来指导它们的行为,并且这个AI会保存整个团体遭遇的一些事件,以便未来能做出正确的反应
6、给团体AI增加战略层:交往、合作、联盟、对抗、分化、孤立等等
以上只是简单的描述
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
备注:
1、之所以来这里写博客,其实是想招人:)
2、公司目前有2.5D,3D项目正在开发中
3、我的联系方式:yangdiwen04@yahoo.com.cn
高级程序员:
1、游戏行业2 - 5年工作经验,对软件开发、游戏设计有自己独特的见解
2、有自己独立开发多款小游戏,虽未加入游戏公司,但对游戏设计很有经验者
3、软件行业3 - 5年工作经验,对软件开发有自己独特的见解,对加入游戏行业有兴趣者
中级程序员:
1、游戏行业1 - 2年工作经验,对游戏开发比较有经验者
2、软件行业1 - 3年工作经验,对软件开发比较有经验者,有自己独立开发小游戏者优先
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/yangdiwen/archive/2010/07/01/5707700.aspx
20 个解决方案
楼主所说的AI设计,确实不错。但是现在好像没有哪个网游会用这么复杂的AI吧
我相信大家都希望自己的AI系统完善些,但是为什么没人这么做呢?是不是实现起来很困难?游戏开发要考虑开发周期,经费等,这个系统复杂度是否超出预算呢?
嗯,上述的原因都有,
另外,就是:
1、也许很多人并不认为这么设计会带来多大的好处,因为现在的游戏,主要还是在乎战斗的过程,
战斗之外,给玩家做做任务就好了:)
2、还有,程序的AI如果不是独立的话,也不想给AI分配太多的资源;没有资源,自然做不了这么复杂的设计
AI逻辑肯定是在服务端计算的,太过复杂也对服务器不利
请问楼主是哪个游戏公司的?能发个网址吗
我对AI十分感兴趣,游戏行业没有经历,但是数学物理基础好,有AI设计经验
本来还想写写我这几年在游戏行业的经历和经验的。。。
制作怪物AI是很复杂的工作,光凭描述是很难制作,比如
1、增加怪物的记忆(对NPC有效的声望,就是这类设计)
首先记忆是要增加临时的,还是做存储的,存储历史内容是多少
是否时间来清除记忆,记忆会随时间衰减吗,如何衰减
是否需要记忆排序,如何分清记忆的重要性等
探讨下看法,仅供参考,呵呵。
1、增加怪物的记忆(对NPC有效的声望,就是这类设计):如果不是要求针对某些怪物的记忆,而是类似声望系统,那么只需要规划好游戏内的几个阵营势力即可,玩家信息内记录下这几个阵营所对应的阵营声望,通过判断不同的声望值对应不同的行为,这个是比较简单。如果是要求对某些怪物具有记忆,则随着这些特殊型性怪物的数量增加,玩家所需要记录的信息种类将会不断增加,举个例子:比如某个boss,我杀他10次后,第十一次他会学会新的技能而变得更强;杀100此后又会再次变强等等,如果要求游戏中有多个这样的boss,则每次增加,玩家信息内就需要增加信息的字段,来对应这个怪和击杀的次数,并通过这两个值来触发boss的行为。不知是否有更简单更好的方式?此方法制作上没有特别的难点,但是玩家信息的数据库内容将会不断增加,因此使用需要较为谨慎,不可多用。
2、增加怪物的性格:胆小、冒失、懒惰、勇敢、狂暴等等:规划性格是由策划进行的,体现性格也应该由策划来制作出,这些性格的体现主要是由怪物的技能、行为之类所体现的,比如胆小的怪物在战斗到一半时,就会逃跑,狂暴的怪物会在最后阶段变得威力无比等,这些行为应该由最基本的触发条件和行为模块来拼合而成。这就需要策划首先系统的规划分析出一些最基本的触发条件和行为,并通过脚本语言编写一个怪物的ai行为。
最简单的如胆小的怪物逃跑,我们可以让其在损失50%生命的情况下逃跑,触发条件就是生命百分比,而逃跑的属性包括逃跑的持续时间、逃跑的过程中将停止普通攻击和技能等其他ai行为,逃跑的寻路等等更小的细节处理。如果把这些基本的触发条件和行为都整理,那么可以组合出相当多的变化。同样的,技能的效果也是通过组合来完成的。
3、增加策略层:生存策略集合、仇恨策略集合、合作策略集合、诡计策略集合等等:我认为这点最关键的是仇恨共享方面的计算,如果多个怪物之间仇恨进行交互,那么就能衍生出许多集体性的战术。相对的这个制作的复杂度也高很多,出错几率大。
4、可以给怪物增加一个职业层:流浪者、采集者、临时工、罪犯、商人等等:我觉得这个到不需要ai来考虑,仍然是策划,以及美术的事情,他们该做些什么还是通过行为组合吧。
5、增加团体AI:假设游戏世界有一个亡灵族,则它们会有一个团体AI,来指导它们的行为,并且这个AI会保存整个团体遭遇的一些事件,以便未来能做出正确的反应:无论是事项方案和时间本省,都需要在前期详细规划准备,为这个种族编写两套不同情况下的ai,服务器也许记录下触发事件的状态以供使用。当然这个方法应该可行,但是灵活度欠佳,设计要求也很高,我觉得可以通过机关来控制小范围的群落,进行ai的变化,相对来说会更灵活一些,看看是否能尝试。
6、给团体AI增加战略层:交往、合作、联盟、对抗、分化、孤立等等:npc之间也可以有阵营划分,每个阵营之间可以有相对应的逻辑关系,并控制基本的ai,应该是比较可行的方案,问题仍然在于实现的复杂度和逻辑上的漏洞,如果考虑不周可能导致很多bug的产生,当然我是针对mmorpg来说的。
我觉得对于小团体的策略性ai能够大大增加游戏在战斗时的乐趣,是可以花比较多的心思来制作的,因为他能给玩家带来的感官也较直接,现有的游戏也有很多可参考的例子。
对软件开发、游戏设计有自己独特的见解
目前是做自动化测试的,对游戏设计一直情有独钟,也一直在往这方面努力。
楼主给个公司地址,等我有足够游戏设计经验了可以试试
“看所述, 似乎是出自策划之手”
哦,我是程序员,
不过,确实有自己写过一个游戏的设计文档,
也许哪天我工作不忙了,退下来,就可以慢慢做自己想做的游戏了:)
哈哈,那就好好享受吧,
另外,根据我自己的经验,还有一个美好时光:
就是刚毕业,一直到做到主管之前,你可以安安心心写代码,每天很累,也很充实,
如果过两年一切都很好了,我也申请不做管理者了,实现自己想做的软件和功能:)
自己安排自己的时间,想做什么就做什么,薪水少点没有关系:)
很不错的思考,而且实现起来可能不像你之前想的那么困难,是完全可行的。
目前只是网络游戏的模式还不流行太过智能的boss吧。相信今后慢慢会出现的。
早走一步很有优势。
唉 团体AI不好把握啊,其实都不要团体AI,就一个AI 每次攻击都随机攻击一个队员,搞去吧。哈哈