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游戏系统拆解

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游戏系统拆解-1-炉石传说


  • 第一次尝试
  • 系统拆解流程图
  • 战斗系统、卡牌、数值系统
  • 资源、战令、皮肤系统
  • 好友系统
  • 彩蛋系统、世界观
  • 总结


第一次尝试

第一次尝试做游戏系统拆解
其实有很多很多废话想说,但是感觉没啥重要的
综合下来的一句话其实就是:
“种一棵树最好的时间是十年前,其次就是现在”


系统拆解流程图

在这里插入图片描述


战斗系统、卡牌、数值系统

炉石的战斗系统其实并不复杂——随从,法术,奥秘
这三种卡牌的效果也十分类似某知名经典集换式卡牌游戏王的三类卡牌:怪兽,魔法,陷阱。
下面尝试对比分析不同之处及其优势所在:
随从:
强调了关键字这一属性,降低了普通玩家的记忆难度(简化同类复杂的卡牌效果描述)。
同时没有攻击状态和守备状态,也是某种意义上的简化。
随从的基本身材符合公式:“攻击力+生命值=费用*2+1”。
法术:
法术效果种类十分复杂,大体可以总结为以下几类
直接伤害——基本模型:“寒冰箭”,“火球术”,“炎爆术”(2费打3,四费打6,10费打10)
清场法术——特定条件解场(暗言术)/全体清场(扭曲空间)/aoe(烈焰风暴)
召唤随从法术——符合随从身材标准(野性之力)
过牌法术——1费过牌,每2费额外抽取一张卡牌
奥秘:
机制类似陷阱卡的连锁(后发动先生效),只能在敌方回合触发,某种意义上的简化(只能连锁一次)
除此以外,炉石的随机性给游戏带来了全新的游戏体验和更广的设计空间。


资源、战令、皮肤系统

氪金点(xxx),暂略


好友系统

可以看到好友的段位和开卡结果,可以私信,可以观战,便于线上交流


彩蛋系统、世界观

棋盘彩蛋:在对战同时减少等待对方行动时的垃圾时间,提升对战体验
英雄、语音彩蛋:基于魔兽世界观设计彩蛋,更好的代入感
世界观:基于魔兽世界观作出的娱乐化的改动和创新,相比较更符合炉石轻松的游戏环境和氛围


总结

总的来说,炉石传说对比传统卡牌游戏,简化了繁琐的效果结算机制设计,增加了随机性这一重要因素(可玩度和悬念感),增强了移动端的体验,从而实现了当年的火爆,以及如今的常态化运营。



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喏焿你一辈子_997
这个家伙很懒,什么也没留下!
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