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引擎之旅Chapter.2线程库

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预备知识可参考我整理的博客

Windows编程之线程:https://www.cnblogs.com/ZhuSenlin/p/16662075.html

Windows编程之线程同步:https://www.cnblogs.com/ZhuSenlin/p/16663055.html

目录

代码结构

线程同步的实现

原子函数与关键段

Interlocked家族函数的封装

关键段的封装

内核对象的同步方式

代码结构

SyncKernelObject基类

SyncTrigger

SyncTimer

SyncSemaphore

SyncMutex

线程类的实现

结语


代码结构

一个简单的线程库需要实现的功能主要有:

创建和结束一个线程

设置线程的优先级

提供一些线程调度的接口

查询线程的状态

退出一个线程

多线程运行时同步的解决方案

线程池(非必要):多用于网络请求、单一且快速能解决的任务。

利用C++类的生命周期,,我们可以实现一个线程的创建放在构造函数上,结束放在析构函数上。当想要实现一个特殊线程时,就采用继承的方式拓展这个线程类。

一个基本的类框架如下

//Thread.h 线程基类

class Thread

{

public:

Thread()

{

//Create a thread

//函数入口为:ThreadMain((void)this);

}
~Thread()

{

//Terminate a thread

}
protected:

//线程执行的纯虚函数,子类重写这个函数来说明线程需要执行的任务

virtual int Run()=0;
private:

//此函数会调用(Thread*)param->Run();

static unsigned _stdcall ThreadMain(void* param);

}
//ThreadSync.h 线程同步的方式

//1.原子操作函数

//2.关键段

//3.事件内核对象

//4.可等待的计时器内核对象

//5.信号量内核对象

//6.互斥量内核对象


线程同步的实现

首先我们要明确的一点是:用户方式的线程同步较为简单且独立,仅作稍微的封装为引擎统一风格的代码即可;而对象内核的同步方式是比较统一的,它们的阻塞与恢复是由等待函数(WaitForSingleObject或WaitForMultipleObjects)来实现的,引起它们其实可以统一为一种类型。


原子函数与关键段

用户方式的线程同步比较简单,Windows API也给的比较清楚,下面是相关的代码展示。


Interlocked家族函数的封装

代码

//原子操作:++

//*pValue++

FORCEINLINE void TInterlockedIncrement(unsigned long long* pValue)

{

::InterlockedIncrement(pValue);
//原子操作:--

//*pValue--

FORCEINLINE void TInterlockedDecrement(unsigned long long* pValue)

{

::InterlockedDecrement(pValue);
//原子操作:+=

//*added+=addNum

FORCEINLINE void TInterlockedExchangeAdd(PLONG added, LONG addNum)

{

::InterlockedExchangeAdd(added, addNum);
//原子操作:-=

//*added-=addNum

FORCEINLINE void TInterlockedExchangeSub(PULONG subed, LONG subNum)

{

::InterlockedExchangeSubtract(subed, subNum);
//原子操作:=

//target=lvalue;

FORCEINLINE LONG TInterlockedExchange(PLONG target, LONG value)

{

return ::InterlockedExchange(target, value);
//原子操作:=

//pTarget=&pVal

FORCEINLINE PVOID TInterlockedExchangePointer(PVOID* pTarget, PVOID pVal)

{

return ::InterlockedExchangePointer(pTarget, pVal);
//原子操作:

//if(*pDest==compare)

// *pDest=value;

FORCEINLINE LONG TInterlockedCompareExchange(PLONG pDest, LONG value, LONG compare)

{

return ::InterlockedCompareExchange(pDest, value, compare);
//原子操作:

//if(*pDest==pCompare)

// pDest=&value;

FORCEINLINE PVOID TInterlockedCompareExchangePointer(PVOID* ppDest, PVOID value, PVOIpCompare)

{

//如果ppvDestination和pvCompare相同,则执行ppvDestination=pvExchange,否则不变

return ::InterlockedCompareExchangePointer(ppDest, value, pCompare);

}


其实上面的代码就是将Windows API 修改了函数命名。我个人认为,这种写代码的方式是有益处。因为线程库这一块的代码是较为底层的部分,如果上层直接调用API,一旦遇到了Windows API过时等问题导致的实现方式要修改的情况,你就需要一个项目一个项目的去修改名称,这是不严谨的。代码的底层要尽可能地隐藏代码的实现部分,仅提供功能接口。


用例:两个线程同时对一个变量进行++操作

int m_gCount=0; //全局变量
class Thread1 : public Thread

{

//...
virtual int Run()

{

TInterlockedIncrement(&((unsigned long long)m_gCount));

}

}
class Thread2 : public Thread

{

//...
virtual int Run()

{

TInterlockedIncrement(&((unsigned long long)m_gCount));

}

}


关键段的封装

代码

//Defines [.h]

//-----------------------------------------------------------------------

class TURBO_CORE_API CriticalSection

{

public:

CriticalSection(); //初始化关键段变量

~CriticalSection(); //删除关键段变量
//挂起式关键段访问:即若有其他线程访问时,则调用处会挂起等待

inline void Lock();

//结束访问关键段

inline void Unlock();

//非挂起式关键段访问

//若有其他线程访问此关键段,则返回FALSE。可以访问则放回TRUE

inline bool TryLock();
private:

CRITICAL_SECTION m_cs;

}
//implement[.cpp]

//-----------------------------------------------------------------------

TurboEngine::Core::CriticalSection::CriticalSection()

{

::InitializeCriticalSection(&m_cs);

}
TurboEngine::Core::CriticalSection::~CriticalSection()

{

::DeleteCriticalSection(&m_cs);

}
inline void TurboEngine::Core::CriticalSection::Lock()

{

::EnterCriticalSection(&m_cs);

}
inline void TurboEngine::Core::CriticalSection::Unlock()

{

::LeaveCriticalSection(&m_cs);

}
inline bool TurboEngine::Core::CriticalSection::TryLock()

{

return ::TryEnterCriticalSection(&m_cs);

}
inline void TurboEngine::Core::CriticalSection::SetSpinCount(DWORD dwSpinCount)

{

::SetCriticalSectionSpinCount(&m_cs, dwSpinCount);

}

用例:两个线程同时对一个变量进行++操

CriticalSection m_cs;

int m_gCount=0;
class Thread1 : public Thread

{

//...
virtual int Run()

{

m_cs.Lock(); //若有其他线程访问m_gCount则线程挂起等待

m_gCount++;

m_cs.Unlock();

}

}
class Thread2 : public Thread

{

//...
virtual int Run()

{

if(m_cs.TryLock())

{

m_gCount++;

m_cs.Unlock();

}

}

}

内核对象的同步方式


代码结构


SyncKernelObject

SyncTrigger

SyncTimer

SyncSemaphore

SyncMutex


SyncKernelObject基类

基类理所应当的封装了线程同步内核对象所需要的一些变量和函数。我们都知道,对于所有的同步内核对象,实现同步都依赖与Wait函数,因此,我也把Wait函数封装在了父类上。基类的代码如下所示:

//Defines [.h]

//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

class TURBO_CORE_API SyncKernelObject

{

public:

//等待得状态

enum WaitState : DWORD

{

AbandOned= WAIT_ABANDONED, //占用此内核对象的线程突然被终止时,其他等待的线程中的其中一个会收到WAIT_ABANDONED

Active = WAIT_OBJECT_0, //等待的对象被触发

TimeOut = WAIT_TIMEOUT, //等待超时

Failded = WAIT_FAILED, //给WaitForSingleObject传入了无效参数

Null = Failded - 1 //占用了一个似乎没有相关值得变量表示句柄为NULL(Failed-1)

};
public:

SyncKernelObject(PSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL, LPCWSTR objName = NULL);

~SyncKernelObject();
public:

//获取内核对象的句柄

inline HANDLE GetHandle() { return m_KernelObjHandle; }

//获取内核对象的名称

inline const LPCWSTR GetName() { return m_Name; }

//获取内核对象的安全性结构体

inline PSECURITY_ATTRIBUTES GetPsa() { return m_psa; }

//(静态函数)多个内核对象的等待函数

inline static DWORD Waits(DWORD objCount, CONST HANDLE* pObjects, BOOL waitAll, DWORDwaitMilliSeconds)

{

return WaitForMultipleObjects(objCount, pObjects, waitAll, waitMilliSeconds);

}
protected:

//自身相关的等待函数

WaitState Wait(DWORD milliSeconds);
protected:

HANDLE m_KernelObjHandle; //内核对象句柄

LPCWSTR m_Name; //内核对象名称,默认为NULL

PSECURITY_ATTRIBUTES m_psa; //安全性相关得结构体,通常为NULL

}


SyncTrigger

事件内核对象。我更愿意称它为触发器、开关。作为一个触发器,它存在激活与非激活两种状态,我们可以利用这种状态灵活的控制线程同步问题。

//Defines [.h]

class TURBO_CORE_API SyncTrigger : public SyncKernelObject

{

public:

SyncTrigger(bool bManual, bool isInitialActive, LPCWSTR objName = NULLPSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL);

~SyncTrigger()
//时间内核对象的等待函数(调用父类的Wait函数)

WaitState CheckWait(DWORD waitMilliSeconds)
//当前是否为激活状态

bool IsTrigger();
//设置当前状态为激活

bool SetActive();
//设置当前状态为未激活

bool SetInactive();

};

函数解析:

SyncTrigger:唯一构造函数。bManual为是否是手动重置,isInitialActive为初始激活的状态。

CheckWait:常规的内核对象Wait函数

IsTrigger:等待时间为0的Wait函数,用于获取当前Trigger的触发状态

SetActive:将Trigger设置为触发状态

SetInactive:Trigger设置为非触发状态

用例

//利用触发器作为线程退出的标记(可以避免强行终止线程的操作)
SyncTrigger m_Trigger(true,false); //手动重置、初始状态为非激活的触发器

//某个线程的入口函数

virtual DWORD WINAPI Run()

{

//若此触发器未激活,则持续循环

while(!m_Trigger.IsTrigger())

{

//TO-DO

}
//退出线程

return 0;

}
//当需要退出该线程时,可以调用如下,线程可跳出执行的循环

m_Trigger.SetActive(); //激活此触发器


SyncTimer

计时器内核对象顾名思义,就是和时间相关的控制器。当SyncTimer的内核对象设置为自动重置时,此计时器可以周期性的设置内核对象为激活状态,这就是SyncTimer的主要功能。类的属性和函数如下所示:

class TURBO_CORE_API SyncTimer : public SyncKernelObject

{

public:

SyncTimer(bool bManual, LPCWSTR objName = NULL, PSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL);

~SyncTimer()

//内核对象的等待函数(调用父类的Wait函数)

WaitState CheckWait(DWORD waitMilliSeconds);
//当前是否为激活状态

bool IsTrigger();
//开始计时器

bool StartTimer(const LARGE_INTEGER* startTime, LONG circleMilliSeconds);
//取消计时器

bool CancelTimer();

};

函数简析

SyncTimer:唯一构造函数。bManual为是否是手动重置

CheckWait:常规的内核对象Wait函数

IsTrigger:等待时间为0的Wait函数,用于获取当前Trigger的触发状态

StartTimer:startTime为起始的事件,具体如何赋值可以参考MSDN文档;circleMilliSeconds为周期触发的时 长(毫秒)。注意:此参数只有在内核对象为自动重置模式才有意义。

CancelTimer:取消开始的计时器

用例

//每秒钟SyncTimer激活一次的程序代码
SyncTimer m_gSyncTimer(false); //自动重置的计时器内核对象
//某个线程的入口函数

virtual DWORD WINAPI Run()

{

//若此触发器未激活,则持续循环

while(!m_Trigger.IsTrigger())

{

//使用计时器

if (m_gSyncTimer.IsTrigger())

cout <<"SyncTimer激发一次\n";

}
//退出线程

return 0;

}
//注意startTime的参数如何编写:

LARGE_INTEGER liDueTime;

liDueTime.QuadPart = 0;

m_gSyncTimer.StartTimer(&liDueTime, 1000); //设定计时器为1S钟激活一次


startTime:如果值是正的,代表一个特定的时刻。如果值是负的,代表以100纳秒为单位的相对时间



SyncSemaphore

class TURBO_CORE_API SyncSemaphore : public SyncKernelObject

{

public:

SyncSemaphore(LONG initialCount, LONG maximumCount, LPCWSTR objName = NULLPSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL);

~SyncSemaphore();
//申请使用一个资源(此时的引用计数将会减1)

WaitState Lock(DWORD dwMilliseconds);
//释放一个资源

//releaseCount:释放的数量

//oldResCount:未释放前资源的数量

bool Unlock(DWORD releaseCount = 1, LPLONG oldResCount = NULL);

};

函数简析

SyncSemaphore: 唯一构造函数。initialCount:资源创建后立即占用的数量;maximumCount内核对象管理资源的最大数量

Lock:申请使用一个资源

Unlock:释放资源


SyncMutex

//互斥内核对象

//可以理解为内核对象版的关键段

class TURBO_CORE_API SyncMutex : public SyncKernelObject

{

public:

SyncMutex(bool initialOccupied, LPCWSTR objName = NULL, PSECURITY_ATTRIBUTES psa NULL);

~SyncMutex();
//挂起式申请访问(若申请访问的变量被占用时则线程挂起)

void Lock();
//结束访问

bool Unlock();
//非挂起式访问

//若有其他线程访问此关键段,则返回FALSE。可以访问则放回TRUE

bool TryLock(DWORD milliSecOnds=0);

};

函数简析(略),和关键段功能相同

用例

//Run1()和Run2()不会发生访问冲突而引发未知结果
SyncMutex m_gMutex(false);

int m_gSyncCounter1=0;
//某个线程的入口函数

virtual DWORD WINAPI Run1()

{

//若此触发器未激活,则持续循环

while(!m_Trigger.IsTrigger())

{

if (m_gMutex.TryLock())

{

cout <<"线程[" <
m_gMutex.Unlock();

}

}

}
//某个线程的入口函数

virtual DWORD WINAPI Run2()

{

//若此触发器未激活,则持续循环

while(!m_Trigger.IsTrigger())

{

if (m_gMutex.TryLock())

{

cout <<"线程[" <
m_gMutex.Unlock();

}

}

}


线程类的实现

上一节我们讲了线程同步的方式,通过编写的线程同步代码。我们使用多线程的时候可以正确的访问一些公共变量。那么关键的线程类我们该如何实现呢。自己对线程理解如下图所示。

相关基类的定义代码如下:

//引擎线程基类

class TURBO_CORE_API Thread

{

public:

enum class PriorityLevel : int

{

TimeCritical = THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL,

Highest = THREAD_PRIORITY_HIGHEST,

AboveNormal = THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL,

Normal = THREAD_PRIORITY_NORMAL,

BelowNormal = THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL,

Lowest = THREAD_PRIORITY_LOWEST,

Idle = THREAD_PRIORITY_IDLE

};
enum class ThreadState

{

Initialized,

Running,

Suspend,

Stop,

};
public:

//线程构造函数

//priorityLevel:线程优先级,默认为

//stackSize:线程的堆栈大小,默认为<0>

Thread(PriorityLevel priorityLevel = PriorityLevel::Normal, unsigned int stackSize = 0);

~Thread();
//开启线程

void Start();
//挂起线程

//return->返回挂起前的挂起计数

int Suspend();
//恢复线程。

//[注意,恢复一次不一定会立即执行]

//return->返回恢复前的挂起系数

int Resume();
//终止线程

bool Stop();
//是否允许动态提升优先级

//Notes:在当前优先级的范围内各个切片时间上下浮动,但不会跳到下一个优先级

//当前的优先级是一个优先级范围,而不是具体的等级

bool IsAllowDynamicPriority();
//启用or禁止动态提升优先级

bool SetPriorityBoost(bool bActive);
//设置线程优先级

bool SetPriority(PriorityLevel priority);
//当前线程的优先级

PriorityLevel GetCurrentPriority();
//线程是否存在

bool IsAlive();
//当前线程的状态

ThreadState GetCurrentState();
//获取线程Id

DWORD GetThreadId();
//线程名称

virtual const CHAR* ThreadName() = 0;
protected:

//线程的主逻辑函数

virtual DWORD WINAPI Run() = 0;
//线程函数入口

static unsigned _stdcall ThreadEnterProc(void* param);
protected:

HANDLE m_ThreadHandle = NULL; //线程句柄

unsigned int m_ThreadStackSize = 0; //线程堆栈大小

ThreadState m_CurrentState; //当前线程的状态

PriorityLevel m_CurrentPriority; //当前线程的优先级

SyncTrigger m_TerminateThreadTrigger; //终止线程的触发器

};

}

具体如何是实现,如果说熟悉Windows提供的线程API,我想很快就能实现。那么如何开启一个线程呢。既然上面的基类基本实现了对一个线程创建、销毁、调度的函数。那么每个线程的差异点应该在两个虚函数上。

//定义线程名称的位置

virtual const CHAR* ThreadName() = 0;
//线程入口函数的实现代码放置的位置

virtual DWORD WINAPI Run() = 0;

用例:定义一个渲染线程并开启

class RenderThread : public Thread

{

public:

virtual const CHAR* ThreadName()

{

return "RenderThread";

}
protected:

virtual DWORD WINAPI Run()

{

//StartRender

while(!gameStop)

{

RenderOpaque();

RenderTransparent();

//...

}

}

}
//开启渲染线程

RenderThread m_gRenderThread;

m_gRenderThread.Start();


结语

上面的线程类和线程同步类共同构成了引擎简单的线程库。当然,真正可用的游戏引擎,其线程库不可能这么简单,但是,对于目前而言,这也足够使用。

碍于篇幅,很多代码仅提供了类的定义,关于类的实现,请参考Github上的项目。


引擎之旅 Chapter.2 线程库的相关教程结束。



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