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深入解析多线程编程与锁机制在WW中的应用

在WorldWind中,双线程架构被广泛应用,但多线程环境下的数据共享问题常常被忽视,这可能导致数据修改时出现不一致的情况。尽管如此,在WorldWind的代码中并未显式地使用锁机制来解决这一问题。此外,动态内存管理也是需要关注的重点,尤其是在资源释放方面。本文将深入探讨多线程编程与锁机制在WorldWind中的应用,分析其潜在问题并提出优化建议。

问题:

WorldWind中是双线程的,一直忽略了多线程中数据共享,修改数据会产生问题。可是在WW中并没有看到锁的东西。

还有就是动态释放内存的问题。因为采用D3D的C#封装库不可避免涉及COM对象的释放问题,是否会导致内存溢出的问题。

一点分析:

在Update方法中,首先判断渲染对象是否初始化成功 isInitialized,没有成功就初始化数据,初始化主要负责构建顶点数组和索引数组,以及顶点缓存等,接着就将isInitialized设置为true。

虽然执行Update的同时,主线程也在调用Render方法,但是如果isInitialized==false,不会执行渲染的操作。也就是说没有造成初始化过程中构造的顶点缓存的冲突。如果需要重新初始化顶点缓存,只需要将isInitialized设置为false。

Update线程和Render主线程氏竞态的。

但是如果没有首先从对象渲染列表中移除渲染对象就调用Dispose方法释放VextexBuffer就会出现问题。

即使Dispose之前将isInitialized设置为false,这样仍保不准Update线程调用Initialize()方法后将isInitialized又设置为true。

转:https://www.cnblogs.com/yhlx125/p/3628433.html



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这个家伙很懒,什么也没留下!
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