Unity中常用的数据结构有一下几种:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictionary;就一一分析一下他们的特点,优缺点和用法吧,要是有错误的地方欢迎指正;
一,数组(Array) 特点:
- 数组属于线性结构,在内存中是连续存放的。
- 数组的元素类型必须相同。
- 数组可以直接通过下标访问。
- 数组的查找速度非常快,新增和删除速度慢。
- 数组在初始化时要指定数组长度。
优缺点:
优:存储在连续内存上;内容都是相同类型;可以通过下标访问,查找的速度很快;
缺:必须指定其长度,元素插入也不方便(过长浪费内存,多段会溢出),新增和删除也很慢;
实例:
string[] arr;void Start(){//必须初始一个长度;arr = new string[3];//赋值;arr[0] = "abc";arr[1] = "bm";arr[2] = "r";//修改;arr[2] = "bb";}
二,动态数组(ArrayList)
特点:
- ArrayList的底层其实就是一个数组。
- ArrayList在声明时不必指定长度,会根据存储的数据动态的增加或减少长度。
- ArrayList会把所有的元素都当做Object处理,因此可以存储不同数据类型的元素。
- 插入和删除一个元素时,会移动它之后所有元素的位置,效率低;
- ArrayList是非类型安全的,在插入和删除元素时会进行拆箱和装箱问题,影响性能,效率低。
优缺点:
优:可动态增加和删除 ,可存储不同类型;
缺:类型不安全,因为存储的是不同类型,都会当Object来处理。插入值类型会发生装箱,索引取值会拆箱,影响性能,效率低。
实例:
ArrayList arrayList;void Start(){arrayList = new ArrayList();//增加arrayList.Add("asdf");arrayList.Add(0);arrayList.Add('c');arrayList.Add(3);//删除arrayList.Remove(0);//按内容直接删除arrayList.RemoveAt(0);//按坐标删除//修改arrayList[0] = "asdfsdfa";for (int i = 0; i
三,List泛型 list在Unity中是比较常见的数据结构,因为ArrayList相当于Array的一个优化,List又相当于ArrayList的泛型类,成功解决的ArrayList装箱拆箱的问题,及安全又提升了效率;
特点:
- List是ArrayList的泛型类。
- 泛型List需要在声明时指定具体的类型。
- 泛型List没有装箱和拆箱操作,因此List比ArrayList效率高而且类型安全。
优缺点:
优:Array和ArrayList结合,泛型规定了其类型,避免了拆装箱操作,及安全又提升了效率;
实例:
List numberList;void Start(){numberList = new List();//增加numberList.Add(0);numberList.Add(5);numberList.Add(9);//删除numberList.Remove(0);//修改numberList[0] = 45;}
四,双向链表(LinkedList)
特点:
- 链表的节点在内存中的空间是不连续的,每块空间称作一个节点,每个节点都存有一个前驱和后置指针,分别指向前一个节点和后一个节点,因此向链表中添加和删除元素的效果高,只需要更改相应节点的指针指向即可。
- 链表的查找效率低。查找元素时不能通过下标进行访问,只能从头开始通过地址按顺序查找。
优缺点:
优:插入和删除操作无需调整结构容量,靠各个对象的指针决定,尤其是元素的数量不固定需要在两头插入时;
缺:最大的缺点是存储在内存空间不一定是连续的,无法利用下标查找。
实例:
LinkedList numLinkedList;void Start(){numLinkedList = new LinkedList();//增加numLinkedList.AddLast(1);numLinkedList.AddLast(5);numLinkedList.AddLast(8);numLinkedList.AddFirst(78);//插入到第一个;numLinkedList.AddLast(0);//插入到最后一个;//删除numLinkedList.Remove(1);//获取元素只能从头按顺序遍历,不能通过下标查找;foreach (int item in numLinkedList){Debug.Log(item);}}
五,Queue(队列)
队列(Queue)代表了一个先进先出的对象集合。当您需要对各项进行先进先出的访问时,则使用队列。当您在列表中添加一项,称为入队,当您从列表中移除一项时,称为出队。
特点:
- 链表是先进先出的原则,最先进入的元素最先被访问,最后进入的元素最后被访问。
- Enqueue入队列,Dequeue出队列并返回列首元素,Peek只返回列首元素。
优缺点:
优:能对集合进行顺序处理(先进先出)。能接受null值,并且允许重复的元素。
缺:不能通过下标访问;
实例:
Queue strQueue;void Start(){strQueue = new Queue();//将对象添加到 Queue 的结尾处。strQueue.Enqueue("星期日");strQueue.Enqueue(null);strQueue.Enqueue("星期一");strQueue.Enqueue("星期二");strQueue.Enqueue("星期三");strQueue.Enqueue("星期四");strQueue.Enqueue("星期五");strQueue.Enqueue("星期六");//移除并返回位于 Queue 开始处的对象。(及星期日);最先进入的最先删除;strQueue.Dequeue();string str = strQueue.Dequeue();Debug.Log(str);}
一层一层的遍历子物体的时候用队列更方便;
void Start(){GetAllChild(transform);}//使用队列实现public void GetAllChild(Transform parent){//队列存放需要被遍历的节点//加入的逻辑为:当前节点的子节点,从第一个子节点到最后一个子节点顺序加入Queue queue = new Queue();queue.Enqueue(parent);while (queue.Count > 0){//当前访问的子节点Transform current = queue.Dequeue();//输出当前节点的名字Debug.Log(current.name);//如果当前节点有子节点,则将其加入队列,留待以后遍历for (int i = 0; i 队列还可以,对消息或事件的发送与受理进行时间上的解耦。搜索消息队列就好,总之对于先进先出的数据,用队列处理最合适;
六,Stack(堆栈) 堆栈(Stack)代表了一个后进先出的对象集合。当您需要对各项进行后进先出的访问时,则使用堆栈。当您在列表中添加一项,称为推入元素,当您从列表中移除一项时,称为弹出元素。
特点:
- 堆栈是先进后出的原则,最先插入的元素最后被访问,最后插入的元素最先被访问。
- Push入栈,Pop出栈并返回栈顶元素,Peek只返回栈顶元素。
优缺点:
同Queue,只是先进后出
实例:
Stack stack;void Start(){stack = new Stack();//插入一个元素stack.Push("A");stack.Push("B");stack.Push("C");stack.Push("D");stack.Push(null);//移除顶部一个元素;D最后进入,D在顶部被移除;// stack.Pop();//返回在 Stack 的顶部的对象,但不移除它。string str = stack.Peek();Debug.Log(str);foreach (string item in stack){Debug.Log(item);}}
七,Dictionary
特点:
- 创建字典时需要指定key和value的数据类型。
- 字典中的key值是唯一的,value的值可以不唯一。
- 可以通过key快速查找对应的value,速度快,但是消耗内存。
优缺点:
优:(以内存换时间,需要键值对,快速操作)dictionary内部使用哈希表来存储元素对应的位置,通过哈希值快速从哈希表定位元素所在的位置索引,从而快速获取key对应的value;
缺:通过更多的内存开销来满足我们对速度的追求。
实例:
Dictionary dic;void Start(){dic = new Dictionary();//赋值dic.Add(0, "a");dic.Add(1, "b");dic.Add(2, "c");dic.Add(3, "d");//移除dic.Remove(0);//根据key,获取到对应的valuestring str = dic[3];Debug.Log(str);//遍历字典;foreach (var item in dic){Debug.Log(item.Value);}}