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Unity浅谈AssetBundle游戏资源

--刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下。纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提,不掺杂代码。--这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载。

--刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下。纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提 ,不掺杂代码。

--这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载。

关键词理解:依赖,被依赖,公共, 非公共,。

1.如何打包?

游戏资源的话,我这里是分为两大类。

常驻资源

I.常驻公共资源(主界面图集,背景音乐等的必须要加载的资源)                       

||.非 常驻公共资源(战斗界面图集,因为存在只登录游戏,不进战斗的情况)

非常驻资源

|||.经常反复资源

V.其他

2.下载资源?

下载资源的话,我这边是通过Version文件对比获取所需下载资源,没什么好讲的。

一张图,解释:

技术分享

3.如何加载?

最主要的就是这边了。

I.加载的优先级

首先加载的是 常驻公共资源,

再加载经常反复资源,

当然如果进入战斗(某个特定模块),就加载非常驻公共资源。

其他资源是当使用时加载。

II.释放资源

常驻资源肯定是不能unload(false)的,这边释放资源,释放的是其他资源。

对于unload(false),还是unload(true) 参考http://blog.csdn.net/tyzxhxl/article/details/44541429

unload(false)适合反复使用资源,一次Load之后,再也不需要Load,且与其他资源没有"被依赖关系"。

III 缓存资源

一般如果经常反复使用的资源,最好缓存把AB存为需要的GameObject,例如子弹之类。

Unity 浅谈AssetBundle 游戏资源


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这个家伙很懒,什么也没留下!
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