Chapter 5
Timelines & Triggers
SpriteBuilder的一个主要特性就是可以用关键帧创建Timeline动画。甚至可以通过提供合适的碰撞属性让静态physics body也能产生动画效果。这一章会通过使用CCBAnimationManager类创建动画效果,也会创建一个可复用的trigger node,你可以把这个trigger node放在level中,这个trigger可以让你做到当player进入trigger区域时,运行相应的代码----比如播放目标node的动画效果。
What Are Timelines and Keyframes?
1. Timeline Controls:这些控制选项让你可以重置,快速向前,向后,停止,和播放动画效果。最右边的按钮用于在播放中重置播放循环,但是在game中没有影响。
2. Timeline List:一个CCB文件可以包含多个timelines。通过下拉菜单,可以添加,移除,复制和重命名timeline,图中选择当前编辑的是“default timeline”。
3.Timeline Chain:这个控制项允许你具体设定Timeline当当前timeline播放结束后是否应该被播放。如果被设置为No chained timeline,那么Timeline仅仅会被播放一次。为了在游戏中循环一个Timeline,可以在下拉菜单中设置Timeline为当前正在编辑的。为了循环图中的Timeline,应该把这一项改成Default Timeline。
4.Timeline Scale:这个控制规模。
5.Timeline Cursor:这个显示当前动画的时间点。
6.Keyframes:这些长方形代表关键帧。可以向左右拖动它们,改变它们的位置。两个长方形之间的时关键帧段,可以右击它们改变宽松模式(easing mode)。
下图是可以有动画效果属性的表。注意在所有nodes中不是所有属性都可以有动画效果。是否可以有动画效果首先是看node的类型和node是否是CCB文件的root node。Root node根本不能有动画效果,除非是Sprite CCB文件,你可以至少对颜色,透明度,和Sprite属性进行动画。
Using the Timeline Editor
在Tileless Editor view中,拖动一个doughnut图片到Level.ccb的CCPhysicsNode中。可以把它作为player进入这一level的地点。
在Timeline中选中doughnut图片。现在可以开始添加关键帧,来创建Timeline动画。首先改变Timeline持续时间从默认的10秒到6秒。
你也许会好奇Frames框表示什么。SpriteBuilder播放动画是以每秒30帧的速率。所以如果什么时候你需要一个Timeline的持续时间小于1秒,或者一秒半的时候,就必须编辑Frames框了。可选的值是0到29.比如,如果你需要持续时间为1.5秒,那么必须在Secs框中输入1,在Frames框中输入15.
确保动画的整个持续时间在Timeline中是可见的。使用Timeline Scale滑块确保6秒的动画在时间轴上都是可见的。
Adding Keyframes
确保选择了正确的node,并且Timeline Cursor也在正确的位置,现在可以添加关键帧了。一个方法是通过菜单Animations->Insert Keyframes,然后选择合适的关键帧类型,比如,Position或者Scale。但是最好使用快捷键完成操作。
在Cursor开始处,按下S。
现在,移动Cursor到3-seconds处,按下S。
在6秒处按下S。
注意到,这两个关键帧现在用红色的水平线连接在一起了。
Caution:如果你试图使开启了physics模式的node的Scale属性进行动画效果,那会引发一个异常。问题在于one naturally assumes the physics shape would scale along with the node ,but it does not.
Editing Animation Settings
那么动画效果如何决定哪些值应该被插入呢?到目前为止还没有任何效果。这里的关键是关键帧允许你编辑给定的属性,在给定的时间点。现在,Scale属性被设置成1,1。
确保doughnut仍然被选中,切换到属性选项卡。在3s处的关键帧的Scale属性的X和Y轴上改变值,均为1.3。
Looping Animations...Wheeeee!
为了确保在game中动画的循环,
SpriteBuilder 学习笔记四