作者:小编106 | 来源:互联网 | 2023-05-28 20:46
事件里的currentTarget 和 target的区别?
![](https://img.php1.cn/3cd4a/1eebe/cd5/60405fda58cd0acd.webp)
图1 事件流三个阶段
例如:
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2 3 xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
4 creatiOnComplete="init()"
5 xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" min min xmlns:com="com.*">
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13 [CDATA[
14 import mx.collections.ArrayCollection;
15 import mx.controls.Alert;
16 private function init(): void
17 {
18 addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
19 }
20 private function clickHandler(event: MouseEvent): void
21 {
22 trace("target: " + (event.target as DisplayObject).name +"引起的事件"
23 + "\ncurrentTarget: " + (event.currentTarget as DisplayObject).name+"处理事件");
24 }
25 ]]>
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![](https://img.php1.cn/3cd4a/1eebe/cd5/d34245582687a4e6.webp)
图2 程序运行图
点击第一行文字:
target: Label5引起的事件
currentTarget: e0处理事件
点击panel空白区:
target: Group10引起的事件
currentTarget: Panel7处理事件
target: Group10引起的事件
currentTarget: e0处理事件
点击按钮1:
target: btn引起的事件
currentTarget: Panel7处理事件
target: btn引起的事件
currentTarget: e0处理事件
点击按钮2:
target: btn2引起的事件
currentTarget: btn2处理事件
target: btn2引起的事件
currentTarget: Panel7处理事件
target: btn2引起的事件
currentTarget: e0处理事件
总结:在事件流的过程中,目标阶段确定的目标对象由Event中的target属性来记录,冒泡阶段移动的游标则由currentTarget来记录。事件对象冒泡过程中每往上移动一级,就会克隆出一个仅与前副本currentTarget不同的新副本。简单说,target是事件的调用对象(event dispatcher)(谁引发了事件),currentTarget是事件的处理对象(event processor)(事件发生后,谁来处理!)
target 属性
target 属性包含对作为事件目标的对象的引用。在某些情况下,这很简单,例如当麦克风变为活动状态时,事件对象的目标是Microphone 对象。但是,如果目标在显示列表中,则必须考虑显示列表层次结构。例如,如果用户在包括重叠的显示列表对象的某一点输入一个鼠标单击,则 Flash Player 和 AIR 始终会选择距离舞台层次最深的对象作为事件目标。对于复杂的 SWF 文件,特别是那些通常使用更小的子对象来修饰按钮的 SWF 文件,target 属性可能并不常用,因为它通常指向按钮的子对象,而不是按钮。在这些情况下,常见的做法是将事件侦听器添加到按钮并使用 currentTarget 属性,因为该属性指向按钮,而 target 属性可能指向按钮的子对象。
currentTarget 属性
currentTarget 属性包含对当前正在处理事件对象的对象的引用。您并不知道哪个节点当前正在处理您要检查的事件对象,虽然这似乎很奇怪,但请记住,您可以向该事件对象的事件流中的任何显示对象添加侦听器函数,并且可以将侦听器函数放在任何位置。而且,可以将相同的侦听器函数添加到不同的显示对象。随着项目大小和复杂性的增加, currentTarget 属性会变得越来越有用。
实践应用:使用事件捕获和冒泡可以最大程度减少事件处理函数
ActionScript 3.0 中的事件模型引入了事件捕获和事件冒泡的概念。利用事件冒泡可帮助您优化 ActionScript 代码执行时间。您可以在一个对象(而不是多个对象)上注册事件处理函数以提高性能。例如,想象创建这样一种游戏,在该游戏中用户必须以最快的速度单击苹果以将其销毁。该游戏将删除屏幕上各个被击中的苹果并为用户增加分数。要侦听由各个苹果调度的 MouseEvent.CLICK 事件,您可能会编写以下代码:
1 const MAX_NUM:int = 10;
2 var sceneWidth:int = stage.stageWidth;
3 var sceneHeight:int = stage.stageHeight;
4 var currentApple:InteractiveObject;
5 var currentAppleClicked:InteractiveObject;
6 for ( var i:int = 0; i )
7 {
8 currentApple = new Apple();
9 currentApple.x = Math.random()*sceneWidth;
10 currentApple.y = Math.random()*sceneHeight;
11 addChild ( currentApple );
12 // Listen to the MouseEvent.CLICK event
13 currentApple.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, onAppleClick );
14 }
15 function onAppleClick ( e:MouseEvent ):void
16 {
17 currentAppleClicked = e.currentTarget as InteractiveObject;
18 currentAppleClicked.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, onAppleClick );
19 removeChild ( currentAppleClicked );
20 }
此代码对各个 Apple 实例调用 addEventListener() 方法。此外,它还会在用户单击每个苹果时使用 removeEventListener() 方法删除对应的侦听器。然而, ActionScript 3.0 中的事件模型为某些事件提供了一个捕获和冒泡阶段,允许您侦听来自父InteractiveObject 的这些事件。因此,可以优化以上代码并在最大程度上减少对 addEventListener() 和removeEventListener()方法的调用次数。以下代码使用捕获阶段侦听来自父对象的事件:
1 const MAX_NUM:int = 10;
2 var sceneWidth:int = stage.stageWidth;
3 var sceneHeight:int = stage.stageHeight;
4 var currentApple:InteractiveObject;
5 var currentAppleClicked:InteractiveObject;
6 var container:Sprite = new Sprite();
7 addChild ( container );
8 // Listen to the MouseEvent.CLICK on the apple's parent
9 // Passing true as third parameter catches the event during its capture phase
10 container.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, onAppleClick, true );
11 for ( var i:int = 0; i )
12 {
13 currentApple = new Apple();
14 currentApple.x = Math.random()*sceneWidth;
15 currentApple.y = Math.random()*sceneHeight;
16 container.addChild ( currentApple );
17 }
18 function onAppleClick ( e:MouseEvent ):void
19 {
20 currentAppleClicked = e.target as InteractiveObject;
21 container.removeChild ( currentAppleClicked );
22 }