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设计模式之享元模式(C++实现)

更多设计模式参看:设计模式之模式概述(模式汇总)(C实现)文章目录介绍意图:解决问题:实现概述:要点:应用场景

更多设计模式参看: 设计模式之模式概述(模式汇总)(C++实现)

文章目录

  • 介绍
    • 意图:
    • 解决问题:
    • 实现概述:
    • 要点:
    • 应用场景:
      • 生活中场景
      • 软件中场景
    • 优点:
    • 缺点:
  • 模式结构
    • 角色
    • 类图
  • 代码示例
    • GitHub
    • UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类)
    • Flyweight(抽象享元类)
    • ConcreteFlyweight(具体享元类)
    • FlyweightFactory(享元工厂类)
    • 测试
    • 输出


介绍

所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象

“不可变对象”指的是,一旦通过构造函数初始化完成之后,它的状态(对象的成员变量或者属性)就不会再被修改了。

意图:

享元模式(Flyweight Pattern): 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。

解决问题:

在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。

实现概述:

通过工厂模式,在工厂类中,可以通过一个 Map 来缓存已经创建过的享元对象,来达到复用的目的。

要点:

用 Map 存储对象,享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用,享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)

内部状态是存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变的状态,内部状态可以共享

外部状态是随环境改变而改变的、不可以共享的状态。享元对象的外部状态通常由客户端保存,并在享元对象被创建之后,需要使用的时候再传入到享元对象内部。

应用场景:

当一个系统中存在大量重复对象的时候,如果这些重复的对象是不可变对象,就可以利用享元模式将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用。

不仅仅相同对象可以设计成享元,对于相似对象,也可以将这些对象中相同的部分(字段)提取出来,设计成享元,让这些大量相似对象引用这些享元,不同的地方作为外部状态传入对象中。

在使用享元模式时需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费一定的系统资源,因此,应当在需要多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。

生活中场景

棋子,比如围棋子,棋子与棋子之间除了颜色和位置,好像没什么不同了!也就是说,每个棋子对象的大部分状态都是一样的(形状、材料、质地等)。

软件中场景

JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。

Python [CPython(Python 的 C 实现)]内部会对 -5 到 256 的整型维持一个数组, 起到一个缓存的作用。

优点:


  • 享元模式通过享元池存储已经创建好的享元对象,实现相同或相似的细粒度对象的复用,大大减少了系统中的对象数量,节约了内存空间,提升了系统性能;
  • 享元模式通过内部状态和外部状态的区分,外部状态相互独立,客户端可以根据需求任意使用。

缺点:


  • 享元模式需要增加逻辑来取分出内部状态和外部状态,增加了编程的复杂度;

模式结构

角色


  • Flyweight(抽象享元类):通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公共的方法,这些方法可以向外部提供享元对象的内部状态数据,也可以通过这些方法设置外部状态;
  • ConcreteFlyweight(具体享元类):具体实现抽象享元类声明的方法,其实例称为享元对象;具体享元类中为内部状态提供存储空间。具体享元类通常可以结合单例模式来设计实现,为每个具体享元类提供唯一的享元对象
  • UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类):并不是所有抽象享元类的子类都需要被共享,可以将这些类设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
  • FlyweightFactory(享元工厂类):用于创建并管理享元对象,针对抽象享元类编程,将各种具体享元类对象存储在一个享元池中,享元池一般设计为一个存储键值对的集合(或者其他类型的集合),可结合工厂模式设计。客户需要某个享元对象时,如果享元池中已有该对象实例,则返回该实例,否则创建一个新的实例,给客户返回新的实例,并将新实例保存在享元池中。

类图

在这里插入图片描述

代码示例

以围棋棋子为例,棋子除了颜色和坐标其他都一样

Flyweight(抽象享元类):ChessPiece

ConcreteFlyweight(具体享元类):BlackChessPiece WhiteChessPiece

UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类):Coordinates

FlyweightFactory(享元工厂类):ChessPieceFactory

GitHub

FlyweightPattern

UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类)

/// UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类):Coordinates
class Coordinates {
public:Coordinates(int x,int y) {this->x &#61; x;this->y &#61; y;std::cout << "Coordinates Hello, x &#61; " << x << " y &#61; " << y << std::endl;}~Coordinates() {std::cout << "Coordinates Bye, x &#61; " << x << " y &#61; " << y << std::endl;}int getX() {return x;}void setX(int x) {this->x &#61; x;}int getY() {return y;}void setY(int y) {this->y &#61; y;}
private:int x;int y;};

Flyweight&#xff08;抽象享元类&#xff09;

/// Flyweight&#xff08;抽象享元类&#xff09;&#xff1a;ChessPiece
class ChessPiece {
public:virtual ~ChessPiece() &#61; default;virtual std::string getColor() &#61; 0;void display(Coordinates *coord) {std::cout << "棋子颜色&#xff1a;" << getColor() << "&#xff0c;棋子位置&#xff1a;" << "x &#61; " << coord->getX() << "&#xff0c;y &#61; " << coord->getY() << std::endl;};
protected:ChessPiece() &#61; default;std::string color;
};

ConcreteFlyweight&#xff08;具体享元类&#xff09;

/// ConcreteFlyweight&#xff08;具体享元类&#xff09;&#xff1a;BlackChessPiece WhiteChessPiece
class BlackChessPiece : public ChessPiece {
public:BlackChessPiece() {std::cout << "BlackChessPiece Hello" << std::endl;color &#61; "黑色";}~BlackChessPiece() override {std::cout << "BlackChessPiece Bye" << std::endl;}std::string getColor() override{return color;}
};class WhiteChessPiece : public ChessPiece {
public:WhiteChessPiece() {std::cout << "WhiteChessPiece Hello" << std::endl;color &#61; "白色";}~WhiteChessPiece() override {std::cout << "WhiteChessPiece Bye" << std::endl;}std::string getColor() override{return color;}
};

FlyweightFactory&#xff08;享元工厂类&#xff09;

/// FlyweightFactory&#xff08;享元工厂类&#xff09;&#xff1a;ChessPieceFactory
class ChessPieceFactory {
public:static ChessPieceFactory *getInstance() {static ChessPieceFactory instance;return &instance;}ChessPiece *getChessPiece(const std::string& color) {return mapChessPiece[color];}
private:ChessPieceFactory() {std::cout << "ChessPieceFactory Hello" << std::endl;mapChessPiece.insert(std::pair<std::string,ChessPiece *>("b",new BlackChessPiece()));mapChessPiece.insert(std::pair<std::string,ChessPiece *>("w",new WhiteChessPiece()));}~ChessPieceFactory() {std::cout << "ChessPieceFactory Bye" << std::endl;auto iter &#61; mapChessPiece.begin();while(iter!&#61;mapChessPiece.end()) {ChessPiece *chessPiece &#61; iter->second;delete chessPiece;iter&#43;&#43;;}}std::map<std::string,ChessPiece *> mapChessPiece;
};

测试

int main() {ChessPiece *black1,*black2,*black3,*white1,*white2;ChessPieceFactory *factory;//获取享元工厂对象factory &#61; ChessPieceFactory::getInstance();//通过享元工厂获取三颗黑子black1 &#61; factory->getChessPiece("b");black2 &#61; factory->getChessPiece("b");black3 &#61; factory->getChessPiece("b");std::cout << "两颗黑子是否相同&#xff1a;" << (black1&#61;&#61;black2) << std::endl;//通过享元工厂获取两颗白子white1 &#61; factory->getChessPiece("w");white2 &#61; factory->getChessPiece("w");std::cout << "两颗白子是否相同&#xff1a;" << (white1&#61;&#61;white2) << std::endl;std::vector<Coordinates *> coordinates;//std::function func &#61; [&coordinates](Coordinates *coord ) {auto func &#61; [&coordinates](Coordinates *coord ) {coordinates.push_back(coord);return coord;};//显示棋子black1->display(func(new Coordinates(1,3)));black2->display(func(new Coordinates(2,6)));;black3->display(func(new Coordinates(4,7)));;white1->display(func(new Coordinates(5,8)));;white2->display(func(new Coordinates(4,1)));;for (auto & coordinate : coordinates) {delete coordinate;}return 0;
}

输出

在这里插入图片描述

个人能力有限&#xff0c;如有错误之处或者其他建议&#xff0c;敬请告知欢迎探讨&#xff0c;谢谢!


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遁高攀_179
这个家伙很懒,什么也没留下!
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