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设计方法之-抽象工厂(AbstractFactory)

设计方法之-抽象工厂(AbstractFactory)
  • 常规的对象创建方法:

    //创建一个Road对象
    Road road =new Road();


    new
    的问题:
       
    实现依赖,不能应对具体实例化类型的变化。
    解决思路:
       
    封装变化点-----哪里变化,封装哪里
       
    潜台词: 如果没有变化,当然不需要额外的封装!

    工厂模式的缘起
       
    变化点在对象创建,因此就封装对象创建
       
    面向接口编程----依赖接口,而非依赖实现
    最简单的解决方法:

    1 class RoadFactory{
    2 public static Road CreateRoad()
    3 {                                
    4   return new Road();   
    5 }
    6 }
    7 //
    创建一个Road对象
    8 Road road=roadFactory.CreateRoad();

    创建一系列相互依赖对象的创建工作:
    假设一个游戏开场景:
    我们需要构造"道路""房屋""地道""从林"...等等对象
    工厂方法如下:

     1     class RoadFactory
     2     {
     3         public static Road CreateRoad()
     4         {
     5             return new Road();
     6         }
     7         public static Building CreateBuilding()
     8         {
     9             return new Building();
    10         }
    11         public static Tunnel CreateTunnel()
    12         {
    13             return new Tunnel();
    14         }
    15         public static Jungle CreateJungle()
    16         {
    17             return new Jungle();
    18         }
    19     }

    调用方式如下:

    1         Road road =  RoadFactory.CreateRoad();
    3         Building building = RoadFactory.CreateBuilding();
    4         Tunnel tunnel = RoadFactory.CreateTunnel();
    5         Jungle jungle = RoadFactory.CreateJungle();

    如上可见简单工厂的问题:
       
    不能应对"不同系列对象"的变化。比如有不同风格的场景---对应不同风格的道路,房屋、地道....

    如何解决:
       
    使用面向对象的技术来"封装"变化点。
    动机(Motivate)
       
    在软件系统中,经常面临着"一系统相互依赖的对象"的创建工作:同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
       
    如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种"封装机制"来避免客户程序和这种"多系列具体对象创建工作"的紧耦合?

    意图(Intent):
        提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
                                                     ----
    《设计模式》GOF
    结构图(Struct):
               

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    适用性:
       
    1.一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
        2.
    一个系统要由多个产品系统中的一个来配置时。
        3.
    当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
        4.
    当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口不是实现时。
    生活例子:

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    结构图代码实现:

    1  abstract class AbstractFactory
    2     {
    3        public abstract AbstractProductA CreateProductA();
    4        public abstract AbstractProductB CreateProductB();
    5     }

     

    1   abstract class AbstractProductA
    2     {
    3        public abstract void Interact(AbstractProductB b);
    4     }

     

    1   abstract class AbstractProductB
    2     {
    3        public abstract void Interact(AbstractProductA a);
    4     }

     

     1    class Client
     2     {
     3         private AbstractProductA AbstractProductA;
     4         private AbstractProductB AbstractProductB;
     5         public Client(AbstractFactory factory)
     6         {
     7             AbstractProductA = factory.CreateProductA();
     8             AbstractProductB = factory.CreateProductB();           
     9         }
    10         public void Run()
    11         {
    12             AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);
    13             AbstractProductA.Interact(AbstractProductB);
    14         }
    15     }

     1  class ConcreteFactory1:AbstractFactory
     2     {
     3         public override AbstractProductA CreateProductA()
     4         {
     5             return new ProductA1();
     6         }
     7         public override AbstractProductB CreateProductB()
     8         {
     9             return new ProductB1();
    10         }
    11     }

     1     class ConcreteFactory2:AbstractFactory
     2     {
     3         public override AbstractProductA CreateProductA()
     4         {
     5             return new ProdcutA2();
     6         }
     7         public override AbstractProductB CreateProductB()
     8         {
     9             return new ProductB2();
    10         }
    11     }

    1  class ProductA1:AbstractProductA
    2     {
    3         public override void Interact(AbstractProductB b)
    4         {
    5             Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + b.GetType().Name);
    6         }
    7     }

    1   class ProductB1:AbstractProductB
    2     {
    3         public override void Interact(AbstractProductA a)
    4         {
    5             Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + a.GetType().Name);
    6         }
    7     }

    1   class ProdcutA2:AbstractProductA
    2     {
    3         public override void Interact(AbstractProductB b)
    4         {
    5             Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + b.GetType().Name);
    6         }
    7     }

    1  class ProductB2:AbstractProductB
    2     {
    3         public override void Interact(AbstractProductA a)
    4         {
    5             Console.WriteLine(this.GetType().Name + "interact with" + a.GetType().Name);
    6         }
    7     }

     1    public static void Main()
     2         {
     3          // Abstractfactory1
     4             AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();
     5             Client c1 = new Client(factory1);
     6             c1.Run();
     7         // Abstractfactory2
     8             AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();
     9             Client c2 = new Client(factory2);
    10             c2.Run();
    11         }

     

    Abstract Factory注意的几点:
        如果不存在多系列对象创建的需求变化,则没必要应用Abstract Factory模式,静态工厂方法足矣。
        "
    系列对象"指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系。例如游戏开发场景中的"道路""房屋"依赖,道路地道的依赖。
    Abstract Factory
    模式主要在于应对"新系列"的需求变动。其缺点在于难以应对新对象的需求变动。
    Abstract Factory
    模式经常和Factory Method模式共同组合来应对对象创建的需求变化。


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    freezing-wing
    这个家伙很懒,什么也没留下!
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