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浅谈“程序生成”如何让链上游戏更有竞争力

原文作者:Matchbox DAO,本文由 DeFi 之道编译介绍虽然链上游戏与传统游戏世界有其不同之处,但我们有义务考虑需要移植哪些功能才能使区块链游戏更受欢迎。一个对游戏环境越来越重要的功能是“程


原文作者:Matchbox DAO,本文由 DeFi 之道编译


介绍


虽然链上游戏与传统游戏世界有其不同之处,但我们有义务考虑需要移植哪些功能才能使区块链游戏更受欢迎。一个对游戏环境越来越重要的功能是“程序生成 Procedural Generation”(ProcGen)。游戏中的程序生成是使用数据以算法方式产生元素,例如具有计算机生成随机性的地形或关卡设计。某些类型的游戏(即 "roguelikes")依靠程序生成来增加难度、可重玩性,同时也使游戏设计更容易计算。


将这个功能带到链上是基础设施的一个重要组成部分,以允许对游戏进行无许可访问,无论是对玩家还是对开发者。一般来说,将数据保存在链上可以始终保持其完整性,而不受服务器或其他中心化机构的影响。这也是我们将在本系列文章中提到的关键点之一。



中心化游戏和链上游戏之间的一个关键区别是存在一个去中心化的前端,该前端具有与游戏交互的地形。让用户和开发者访问程序化世界生成堆栈,可以实现更大的可组合性。分享定制的设计或游戏元素是现代多人游戏的一个标志性特征。


链上地图生成(Gen)目前看起来如何以及它是如何工作的?


程序化世界生成的最流行的例子无疑是 Minecraft。然而,在链上集成 3D 体素的程序生成需要大量的渲染时间。在目前的格式中,生成一个像 Minecraft 那样大的详细 3D 地图,由于这一限制,实际上并不具有可玩性。


当我们查看传统游戏中程序生成的其他实例时,如《矮人要塞》(Dwarf Fortress)或《以撒的结合》(The Binding of Isaac),这些是在链上游戏环境中可以实现的更可行的状态。例如,MatchboxDAO 社区的开发人员正在制作一款名为 Age of Eykar 的游戏,该游戏以独特的方式使用程序生成来制作一个链上策略游戏。


Eykar World map


在该游戏中,开发者没有将地图数据直接存储在链上,而是使用一种算法来解释地图的外观。因此,玩家的浏览器会进行计算并将数据转换为地图的图像。通过这种方式,生成的数据(工作量更繁重)不必直接存储在区块链上。因为计算成本低,而存储成本高。为了扩展这个过程,开发者正在制定解决方案,优先考虑游戏设计的计算方法。


为什么在链上进行程序生成如此重要?


程序生成允许游戏开发者压缩地形,并使其更易于存储。开发者可以在不影响计算的情况下制作出具有高度可玩性和地形、地牢和整体体验多样性的游戏。Roguelike 游戏(注,角色扮演游戏(RPG)的一个子类)是最受欢迎的游戏类型之一,其元素被众多游戏所改编。


对于将他们的想法移植到区块链上的游戏开发者来说,这是一个重要的必要条件。将这种地形生成的风格塑造成一个可由智能合约实现的过程,是开源开发的一个巨大飞跃。将其整合到链上游戏的基础设施标准中,使得不同游戏的开发过程可以相互操作。

随着 ZK rollups 的出现及其在 StarkNet 中的使用,这些合约的交易吞吐量和速度将大大提高。这种吞吐量和开源生成的增加不仅可以扩展到游戏环境,还可以扩展到游戏内的对象和元素。想想随机物品掉落、事件和其他游戏内的实例。Perlin 噪声(Perlin noise 指由 Ken Perlin 发明的自然噪声生成算法)生成是程序化方法中常用的技术。0xPARC 有一篇很棒的文章,介绍了该技术如何在链上 ProcGen 中发挥作用。


这将如何推动链上游戏的发展?


我们仍然处于链上游戏的早期阶段,但将这种类型的地形生成带到链上,给开发者带来了一系列全新的可能性。创造者们明白,游戏领域存在一种期望和当前的时代精神。玩家期待某些能够维持他们游戏理念的功能,即具有持久价值的功能,以及让游戏变得无聊或有趣的功能。程序生成对于将熟悉和有趣的元素带入链上游戏至关重要。


使用 Zk rollups(如 StarkNet)的第 2 层解决方案将允许开发人员以更低的成本和更快的速度部署这些合约。游戏设计是一项创造性的活动,自其诞生以来一直在推动计算技术的发展。部署 ProcGen 等新基础设施将加速人们进行链上创新的能力,并为我们带来下一套创造性的想法。


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wesley_zx
这个家伙很懒,什么也没留下!
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