lua作为小巧精悍的脚本语言,易于嵌入c/c++中 , 广泛应用于游戏AI ,实际上在任何经常变化的逻辑上都可以使用lua实现,配合c/c++实现的底层接口服务,能够大大降低系统的维护成本。
lua和c/c++的数据交互通过"栈"进行 ,操作数据时,首先将数据拷贝到"栈"上,然后获取数据,栈中的每个数据通过索引值进行定位,索引值为正时表示相对于栈底的偏移索引,索引值为负时表示相对于栈顶的偏移索引,索引值以1或-1为起始值,因此栈顶索引值永远为-1 ,栈底索引值永远为1 。 "栈"相当于数据在lua和c/c++之间的中转地。每种数据都有相应的存取接口 。
C调用lua中的方法
lua中存储了需要调用的函数
function add(x,y)
print("sum:"..x+y)
return x+y
end
C语言对其进行调用
#include
#include
int main()
{
int a=10,b=20;
int result=0;
lua_State *L = luaL_newstate();
luaopen_base(L);
luaL_dofile(L,"scene.lua");
lua_getglobal(L,"add");
lua_pushinteger(L,a);
lua_pushinteger(L,b);
lua_pcall(L,2,1,0);
result=(int)lua_tonumber(L,-1);
lua_close( L);
printf("result:%d\n",result);
}
运行结果:
一行一行解释.
1.包含lua的头文件;
2.添加标准输入输出;
5,6.初始化两个变量;
7.创建lua运行环境;
8.加载基本库;
9.加载lua脚本;
10.获取全局变量;
11,12.传入参数到栈;
13.调用函数,不处理结果;
14.结果出栈;
15.关闭lua;
16.打印结果。
C中获取lua中的数据
lua文件用于存储配置文件。
app_name="testApp"
id=1
host_info={
hostname="SuperMan",
ip="128.0.0.1",
}
data=
{
date="2013.2",
user="Jack"
}
host_info.cOntent=data
print("Load .lua successful!")
配置文件中包含字符串,数字还有一个嵌套的table。
下面是用c来解析:
#include
#include
int table_next(lua_State *L, int i,char **k, char **v)
{
if ( lua_next(L, i) !=0 )
{
*k = (char *)lua_tostring(L, -2);
*v = (char *)lua_tostring(L, -1);
lua_pop(L, 1);
return 1;
}
else
return 0;
}
int main()
{
int id=0;
int ret = 0 ;
char *k=NULL;
char *v=NULL;
lua_State *L = luaL_newstate();
luaopen_base(L);
luaL_dofile(L,"s.lua");
lua_pcall(L,0,0,0);
lua_getglobal(L,"app_name");
printf("application name is %s.\n",lua_tostring(L,-1));
lua_pop(L,1);
lua_getglobal(L,"host_info");
lua_getfield(L,-1,"hostname");
lua_getfield(L,-2,"ip");
printf("Host name is %s,ip is %s.\n",lua_tostring(L,-2),lua_tostring(L,-1));
lua_pop(L,2);
lua_pushnil(L);
printf("isTable:%d\n",lua_istable(L,-2));
while(lua_next(L,-2))
{
printf("Get key %s\n",lua_tostring(L,-2));
if(lua_istable(L,-1))
{
printf("Is table!\n");
lua_getfield(L,-1,"date");
lua_getfield(L,-2,"user");
printf("\tuser:%s\n",lua_tostring(L,-1));
printf("\tdate:%s\n",lua_tostring(L,-2));
lua_pop(L,2);
}
else
{
printf("value is:%s\n",lua_tostring(L,-1));
}
lua_pop(L,1);
}
lua_close(L);
}
在这里一定要理解交互中的栈模型。
几个重要的函数:
lua_pushnil(lua_State *lua);
pushnil就是向栈中压入Lua的nil,nil在Lua中是一个类型值,在C中,大家可以 将其视为NULL,并且像lua_tostring这样的从栈中未取到值,也就是Lua中的nil,得到的结果就是NULL。
lua_next(lua_State *lua,int index)
lua_next(lua_State *lua,int index)函数是这个例子的主角,他可以根据指定交互栈中index处的Table,进行遍历,每次取(-1)位置的一个key作为前辈,即将要取得一对元素的上一对元素的key,然后返回Table的该 对元素,将其键先压入栈,再将该键对应的值压入栈,结果就是(-2)位置放的是键,(-1)位置放的是值。Table自然被压入到其后,本例中的(-3)位置。如果key为nil,则默认为首对数据, 会随机的压入一对值。当所有值都被遍历一遍后,next返回0。
lua_pop(lua_State *lua,int num)
该函数如上面所述:从交互句柄的交互栈中弹出num个值。这里不得不说下Lua作配置文件的另一个好处-Lua自己处理堆栈,使得配置文件程序更安全。所有压入栈中的内容,只要 调用该函数,Lua就是自己对其内存进行处理,无需程序员得干预,当然,这样也说明了,不可以带走栈中的内存,也就是不可以将栈中弹出来的内存如字符串内存用作他用,否则可能 在pop后,该内存将失效。
lua_getfield(lua,-1,"name"); 该API主要是用来处理Table。其第一个参数是交互的句柄,第二个参数是Table在交互的栈的位置,第三个参数是前面Table中的键。 该函数的结果是将该Table中对于键的值取出来,并压入到交互栈中。这样就使得原来位于(-1)位置的Table就下压了一个位置到了 (-2)。
关于嵌套table的读取,代码中首先是读取了host_info这个table,当前处于栈的-1的位置,然后pushnil之后,table变为-2的位置,调用next之后,压入一对key-value,可以在-2的位置,value在-1,之前的顺次后移。
知道了位置之后就可以通过相应的get获取值了。
lua调用c库
首先用C写好要注册的函数。
#include
#include
#include
typedef int (*lua_CFunction)(lua_State *L);
static int l_sin(lua_State *L)
{
double d = luaL_checknumber(L, 1);
lua_pushnumber(L, sin(d));
return 1; /* number of results */
}
static const struct luaL_Reg mylib[]=
{
{"lsin", l_sin},
{NULL, NULL}/* 必须以NULL结尾 */
};
extern int luaopen_mylib (lua_State *L)
{
//lua_register(L,"mylib",mylib);
//luaL_openlib(L, "mylib", mylib, 0);
luaL_register(L,"mylib",mylib);
return 1;
}
理论上编译成.so文件即可在lua中调用,但在编译的时候一直报错:test3.c: In function ‘int luaopen_mytestlib(lua_State*)’:
test3.c:44:6: error: cannot convert ‘luaL_Reg*’ to ‘lua_CFunction {aka int (*)(lua_State*)}’ for argument ‘2’ to ‘void lua_pushcclosure(lua_State*, lua_CFunction, int)’
至今尚未解决....
lua学习阶段总结
学lua的动机只是因为一句话——合格的程序员应该至少每年学习一门语言!
学得不是很深,大部分的时候都是参照网上的例子敲一些代码,有些需要花时间去理解的地方也没有深究,但至少算是基本掌握了一门脚本语言,以后要用到的话再捡起来也会很快。