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Cocos2dx3.xplist+png做动画

Cocos2d-x3.x,plist+png做动画,TexturePacker

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前言:


这次的东西,其实是在做完2048后,我有个Flash想用。

就像,天天系列,开头会有 ”提米“ 的叫声+动画, 是不是感觉很带感。

之前,做第一个游戏的时候,有做一套78帧的Flash,

但是当时不会用,现在正好拿过来用了,嘿嘿~


正文:


这次例子,就拿我这几天想做的 FlappyBird 的小鸟为例吧:

1.首先,我们先来做需要的资源,

这个有三个层次(目前我知道的)

① 加载每个图片

② 把所有图片压缩到一张图片中,然后分割取出。

③借助于plist文件与png共同取出图片。


前两种,比较简单,而且效率不是很高,我就直接用这三者最好的,plist+png

其实,plist一般是用在mac上的,

在windows制作plist可以用 TexturePacker,

(可以在这里下载:https://www.codeandweb.com/texturepacker/download )

非常方便的一个工具,

安装完毕,打开,需要选择你的引擎,当然我们选择的是cocos2d的:

, setPosition(Point(visibleSize.width/3,visibleSize.height/2)); this -> addChild( sp ); // ③创建集合,存每一张图片 Vector sfme = Vector::Vector(); char str[20] = {0}; for( int i = 1 ; i <4 ; ++i ) { // ④ 获取图片名字,加入到集合中 sprintf(str,"bird_hero_%02d.png",i); SpriteFrame *fname = cache -> spriteFrameByName( str ); sfme.pushBack( fname ); } // ⑤ 创建动画,设置播放速度 CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames( sfme , 0.1f ); sp -> runAction ( CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation )));
来解释一下:

前面①、② 无需多说,

③,这个以前用CCArray或者Array,

现在不行了,反正我是3.0和3.2都不能用Array,会在⑤

createWithSpriteFrames出问题,

因为追到这个函数定义,可以发现:

Animation* Animation::createWithSpriteFrames(const Vector& frames, float delay/* = 0.0f*/, unsigned int loops/* = 1*/)
{
    Animation *animation = new Animation();
    animation->initWithSpriteFrames(frames, delay, loops);
    animation->autorelease();

    return animation;
}

它的第一个参数必须为:
const Vector& frames

这点就要和  之前版本不同,要注意一下。


然后是 ④

这个获取图片名字,为什么是:

sprintf(str,"bird_hero_%02d.png",i); 呢?


因为%02d,可以保证,取i后,不够的用0补足,

比如,如果是%d,

当i等于1, 获取的名字是: bird_hero_1

而%02d,获取名字是: bird_hero_01


Ok,运行一下,就可以发现小鸟在飞翔啦~,


PS:如何作为一个开场动画呢?

我的方法就是在上述代码后,加一句计划任务,

多长时间后的跳转:

this->scheduleOnce(schedule_selector(InkmooFlash::jumpToMain), 4);

这样,算好播放一帧多久,总共多少帧,就可以做成开场动画啦~。~





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Cocos2d-x 3.x plist+png 做动画


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L的日记727248401
这个家伙很懒,什么也没留下!
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