作者:嘤_嘤_嘤 | 来源:互联网 | 2023-07-02 10:22
对于一些更加细节的动作以及人物的面部表情,我们分工进行了角色动画k帧部分的工作,工作如下:在我们的动画里,虽说有很大一部分是可以使用动作捕捉技术来实现的,但是也有一些精细的动作,或者
对于一些更加细节的动作以及人物的面部表情,我们分工进行了角色动画k帧部分的工作,工作如下:
在我们的动画里,虽说有很大一部分是可以使用动作捕捉技术来实现的,但是也有一些精细的动作,或者使用动作捕捉技术会导致穿模的动作,需要我们的手动K帧来完成。
比如,下面的这个士兵的拉弓射箭的动作
除了士兵模型以外,还有弓的模型,箭袋的模型,以及弓箭的模型。而其中比如箭袋和弓是需要随着人物的动作的移动而移动。这就引出了我们今天需要用到的技术:父对象(父子关系)
而这里在编辑一栏里有父对象的操作,在约束一栏里也有父对象的操作,这两个也有一些区别:
父子关系中的子对象可以再key帧,被父子约束的不能再key,还有个技巧,父对象通道栏未归零,清了零的子对象直接P上去属性会相应变化,你shiftP,再P上去就好了,maya7.0是这样。还有约束有开关,可以随时关闭或打开,父子关系就只能跟着动。
而我们的实现,只需要弓一直在角色的手里,箭袋一直在角色的背上,使用简单的父子关系就可以了
而这时又有了一个问题,从右手抽出来的箭怎么让其跟着手动,这就可能需要用到我们的约束关系,需要的时候打开,不需要的时候关上就可以了。
小兵挥旗部分:
起始动作
这里主要涉及手指,腕部,肘部,肩部,脖子,胸部,腰部的几个控制器的控制加上k帧。
举起旗帜
这里要考虑举旗的停顿,然后曲线最好跳成渐缓的趋势。
伸出
伸出时还应考虑身体的一个前倾,既控制胸部以及腰部的控制器来实现。
抬起蓄力
同样应当考虑到身体后仰,也应调整曲线使得运动渐缓。
用力挥下
男主碰剑并被剑弹开的动画:
这里的动画主要涉及脖子,肩部,肘部,腕部,手指,腰部的控制器控制以及k帧。
起始姿势
头是看向剑的。
抬起准备触摸
抬起手的同时,手掌收缩,手指弯曲,腰部向前,头向前。
身子前倾并触摸
腰部进一步前倾,肩部带动肘部向下,手腕平伸,手指伸出食指准备触摸。
被弹开。这里腰部回弹,曲线应该是加速运动的曲线一样的,肩部肘部也要适当调整,手指是张开状态,头部最好也上扬一些。
男主被剑弹开后的懊恼:
此处主要涉及头部脖子,肩部,肘部,腕部,手掌手指,腰部胸部的配合运动,控制器控制k帧。
起始状态
抬起手看向手
头部歪向手部,手指手掌微曲。
手的张开
主要是手掌以及手指部分的k帧,同时头部可以稍微抬起。
放下手看向剑
放下前头部有略微抬起动作,腰部也应上仰。
抬头吸口气然后懊恼低头