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AS编程是什么

AS编程是什么AS是文本文件,可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置。要用AS来控制Flash元素,那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将

AS编程是什么

AS是文本文件,可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置。要用AS来控制Flash元素,那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种。

第一,将AS代码写Flash的帧上,这是最直观,最容易上手的方式。

第二,将AS代码写到外部脚本文件中,然后用#include关键字插入到帧上。第三,将外部AS类脚本关联到Flash元件上,这种方法适合那些需要在Flash创造环境中绘制复杂图像的情况;第四,将AS代码书写到外部类脚本中,然后用文档类讲他们引入到Flash中。这是AS3的推荐代码书写方式,如果你有心成为一名位于牛A程序员和牛C程序员之间的AS程序员,那么请多多实践这种方式。下面的内容是这后三种脚本引入方式的例子。

使用#include关键字导入:(1) 创建一个HelloWorld.txt,用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!");(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 选中Flash文件的第一帧,然后按下F9,打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as";(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试影片。

AS编程语言和ASP有什么区别

完全不同AS是Action Script,是在flash中的动画脚本语言而ASP是Active Server Page,是微软推出的一款网页服务器端脚本语言编程方法也是完全不同的,AS的语法与JAVA比较相似,而ASP的脚本语言是Vbscript。当然ASP也可以用Javascript作为脚本,不过应用的比较少。

两者之间的运行机制完全不同,所以也无法互通。

AS其他编程语言

的情况下两个Flash CS3 ActionScript 3.0的游戏开发的基础,例如,“我感觉非常好,是标题洒:)它涉及到很多方面的游戏,是游戏的一个小实例,更使这些意识代码,你可以收获更多的网络Flash游戏开发的内容,可能看起来像一个小一些,但一些帮助。 同楼上,而不是光纸,开发更多的积累,所以遇到错误调试经验,和更快速的发展。

PS:虽然到CS5,但AS3.0一直沿用至今。

所以,不要有太大困难,只需要使用新的接口。

FLASH中AS、MC是什么意思

AS是脚本ActionScript,MC是影片剪辑元件 影片剪辑对于使用 Flash 创作工具创建动画内容并想要通过 ActionScript 来控制该内容的人来说是一个重要元素。只要在 Flash 中创建影片剪辑元件,Flash 就会将该元件添加到该 Flash 文档的库中。

默认情况下,此元件会成为 MovieClip类的一个实例,因此具有 MovieClip 类的属性和方法。

扩展资料: 在将某个影片剪辑元件的实例放置在舞台上时,如果该影片剪辑具有多个帧,它会自动按其时间轴进行回放,除非使用 ActionScript 更改其回放。此时间轴使 MovieClip 类与其它类区别开来,允许您在 Flash 创作工具中通过补间动画或补间形状来创建动画。相反,对于作为 Sprite 类的实例的显示对象,您只需以编程方式更改该对象的值即可创建动画。 在 ActionScript 的早期版本中,MovieClip 类是舞台上所有实例的基类。

在 ActionScript 3.0 中,影片剪辑只是可以在屏幕上显示的众多显示对象中的一个。如果使用显示对象时不需要时间轴,则使用 Shape 类或 Sprite 类替代 MovieClip 类可能会提高呈现性能。

flash中AS代码是什么?

ActionScript的缩写,即动作脚本语言,主要用于flash复杂动画的控制,也可以用于其他软件开发,AS3.0是完全面向对象的编程语言。AS代码就是用AS编写的代码程序来实现flash的各种复杂动画。

as3程序员到底是什么

ActionScript,通常简称为AS,是Flash平台的copy100语言。作为程序,可以编译成SWF、SWC。

SWF就是我们所说的Flash动画。

但是现在SWF不仅仅是一个动画,而是RIA的一个载体。ActionScript有三个版本:1.0(AS1)、2.0(AS2)和3.0(AS3)。 只有FlashPlayer9及以上支持as3编译的SWF。这三个版本非常不同,现在最新的版本是AS3。

所以as3程序员做的是flash开发,而不是flash设计。 扩展资料: 命名技巧 最好使用与所有者和相关项对应的包名。按照惯例,包名应该以反向url名开头。

例如:如果ExampleCorp(examplecorp.com)编写了一些ActionScript3.0类,所有这些类都将放在com中。examplecorp包(或com.examplecorp的子包)。 这样,如果英国有另一个ExampleCorp(ExampleCorp.co.UK),它也编写了一些ActionScript3.0类,您可以通过简单地使用包UK.co.ExampleCorp来确保唯一性。

当类是特定应用程序的一部分时,应该将它们放在特定于应用程序的子包中例如:ExampleCorp可能有一个名为WidgetStore的应用程序。 如果WidgetStore应用程序使用一个名为ApplicationManager的类,那么这个类应该在com.examplecorp中。或者在该包的子包中。

通常,包名以小写字母开头。


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这个家伙很懒,什么也没留下!
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