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unity保存运行时的操作_Unity记录运行状态下的Transform信息

Unity记录运行状态下的Transform信息项目开发过程中经常性的会修改一些Tranform属性信息,在Unity编辑器没有运行的状态下进行修改当然会很容易,但是

Unity 记录运行状态下的Transform信息

项目开发过程中经常性的会修改一些Tranform属性信息,在Unity编辑器没有运行的状态下进行修改当然会很容易,但是如果我们需要记录编辑器运行状态下的一些物体的Transform组件信息,Unity是不支持的,所以我们必须寻找一些方法来进行Transform组件信息的记录,提高我们工程开发的效率。

解决思路

我们首先会想到,有没有一种办法可以在Unity运行的过程中,记录所有选中物体的Transform组件信息,然后,当Unity从播放状态切换到停止播放状态,再把所有记录下来的组件信息进行赋值。首先我要肯定的告诉你,这种方法是可行的,这也是本文的解决思路。这里我们需要对Unity编辑器进行拓展。

付诸行动

一键记录的方式

这里我选择的是选中物体之后点击鼠标右键进行一键记录信息,代码部分很容易:

public class ILSTransformInfo : Editor{

[MenuItem("GameObject/司/记录位置信息")]

public static void ILSInfo() {

if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录

{

return;

}

}

}

这样我们就有了一个右键生成按钮,但是按钮没有任何功能,接下来我们就要健全按钮的记录功能。

我们首先来创建一个对象,对象内容包括所有我们需要存储的信息,包括,位置信息,旋转信息,缩放信息,名字等。

public class TransformInfo {

public string objName;//物体名字

public Vector3 posInfo;//物体位置信息

public Quaternion rotInfo;//物体旋转信息

public Vector3 scaleInfo;//物体缩放信息

}

接下来我们需要创建一个字典来存储所有需要保存的信息,Key值就是Transforom本身,Value值就是TransformInfo对象,我们每一次点击记忆按钮都把选中的对象信息存入字典,等到运行结束我们读取字典中所有的Key值进行记录信息的赋值,这样就可以实现运行状态下的Transform信息的记录了。

/// /// Unity 记录运行状态下的Transform信息

///

public class ILSTransformInfo : Editor

{

static DictionaryilsDict;//信息记录字典

[InitializeOnLoadMethod]//允许在Unity加载时初始化编辑器类方法,而不需要用户进行操作

static void Start() {

ilsDict = new Dictionary();

EditorApplication.playModeStateChanged += PlayStateChange;//编辑器运行状态发生改变时的委托事件

}

[MenuItem("GameObject/司/记录位置信",false,0)]

public static void ILSInfo() {

if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录

{

return;

}

#region 记录信息

//当前选中的所有物体

Transform[] objs = Selection.transforms;

for (int i = 0; i

{

Transform obj = objs[i];

Debug.Log("开始记录:" + ""+obj.name+"--物体的Transform信息");

if (ilsDict.ContainsKey(obj))

{

ilsDict[obj].objName = obj.name;

ilsDict[obj].posInfo = obj.position;

ilsDict[obj].rotInfo = obj.rotation;

ilsDict[obj].scaleInfo = obj.localScale;

}

else

{

TransformInfo info = new TransformInfo();

info.objName = obj.name;

info.posInfo = obj.position;

info.rotInfo = obj.rotation;

info.scaleInfo = obj.localScale;

ilsDict.Add(obj, info);

}

}

#endregion

}

/// /// 加载播放过程中记录的位置信息

///

static void LoadILSInfo() {

if (ilsDict.Count==0)

{

return;

}

foreach (Transform item in ilsDict.Keys)

{

if (item==null)//播放状态下创建的物体不进行记录

{

continue;

}

Debug.Log("开始加载:" + "" + item.name + " --物体的Transform信息");

item.name = ilsDict[item].objName;

item.position = ilsDict[item].posInfo;

item.rotation = ilsDict[item].rotInfo;

item.localScale = ilsDict[item].scaleInfo;

}

}

/// /// 编辑器状态改变函数

///

///

static void PlayStateChange(PlayModeStateChange state) {

Debug.Log("播放状态发生改变");

switch (state)

{

case PlayModeStateChange.EnteredEditMode://进入编辑模式完毕(退出播放模式完毕)

LoadILSInfo();

break;

case PlayModeStateChange.ExitingEditMode://正在退出编辑模式(正在进入播放模式)

break;

case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode://进入播放模式完毕(退出编辑模式完毕)

break;

case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode://正在退出编辑器播放状态(正在进入编辑模式)

break;

default:

break;

}

}

}

其实到这里我们已经能够进行Transform信息的记录了,但是还是有一个小问题,但也算不上bug,如果我们选择多个物体进行右键一键记录的时候,ILSInfo方法就会执行的次数就是我们所选中的物体个数,这样虽然不影响我们记录的信息,但终究还是不好的,所以接下来,我会添加一个时间控制系统,两次记录信息必须要有时间差,这样就能规避这个问题,完整代码如下:

using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEditor;

using UnityEngine;

public class TransformInfo {

public string objName;//物体名字

public Vector3 posInfo;//物体位置信息

public Quaternion rotInfo;//物体旋转信息

public Vector3 scaleInfo;//物体缩放信息

}

/// /// Unity 记录运行状态下的Transform信息

///

public class ILSTransformInfo : Editor

{

static DictionaryilsDict;//信息记录字典

static DateTime lastTime=default(DateTime);//上一次记录信息的时间

static float timeSpaceMin = 1f;//记录信息的最小间隔(目的为了解决批量记录信息的时候重复记录问题) 单位是:秒

[InitializeOnLoadMethod]//允许在Unity加载时初始化编辑器类方法,而不需要用户进行操作

static void Start() {

ilsDict = new Dictionary();

EditorApplication.playModeStateChanged += PlayStateChange;//编辑器运行状态发生改变时的委托事件

}

[MenuItem("GameObject/司/记录位置信",false,0)]

public static void ILSInfo() {

if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录

{

return;

}

#region 判断距离上次记录信息的时间间隔是否满足记录条件

if (lastTime == default(DateTime))

{

lastTime = DateTime.Now;

}

else {

TimeSpan timeSpan = DateTime.Now - lastTime;

double secOnds= timeSpan.TotalSeconds;

lastTime = DateTime.Now;

if (seconds"+obj.name+"--物体的Transform信息");

if (ilsDict.ContainsKey(obj))

{

ilsDict[obj].objName = obj.name;

ilsDict[obj].posInfo = obj.position;

ilsDict[obj].rotInfo = obj.rotation;

ilsDict[obj].scaleInfo = obj.localScale;

}

else

{

TransformInfo info = new TransformInfo();

info.objName = obj.name;

info.posInfo = obj.position;

info.rotInfo = obj.rotation;

info.scaleInfo = obj.localScale;

ilsDict.Add(obj, info);

}

}

#endregion

}

/// /// 加载播放过程中记录的位置信息

///

static void LoadILSInfo() {

if (ilsDict.Count==0)

{

return;

}

foreach (Transform item in ilsDict.Keys)

{

if (item==null)//播放状态下创建的物体不进行记录

{

continue;

}

Debug.Log("开始加载:" + "" + item.name + " --物体的Transform信息");

item.name = ilsDict[item].objName;

item.position = ilsDict[item].posInfo;

item.rotation = ilsDict[item].rotInfo;

item.localScale = ilsDict[item].scaleInfo;

}

}

/// /// 编辑器状态改变函数

///

///

static void PlayStateChange(PlayModeStateChange state) {

Debug.Log("播放状态发生改变");

switch (state)

{

case PlayModeStateChange.EnteredEditMode://进入编辑模式完毕(退出播放模式完毕)

LoadILSInfo();

break;

case PlayModeStateChange.ExitingEditMode://正在退出编辑模式(正在进入播放模式)

break;

case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode://进入播放模式完毕(退出编辑模式完毕)

break;

case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode://正在退出编辑器播放状态(正在进入编辑模式)

break;

default:

break;

}

}

}

这样我们就实现了在Unity运行状态下记录Transform组件信息的功能了。


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