{
Transform obj = objs[i];
Debug.Log("开始记录:" + ""+obj.name+"--物体的Transform信息");
if (ilsDict.ContainsKey(obj))
{
ilsDict[obj].objName = obj.name;
ilsDict[obj].posInfo = obj.position;
ilsDict[obj].rotInfo = obj.rotation;
ilsDict[obj].scaleInfo = obj.localScale;
}
else
{
TransformInfo info = new TransformInfo();
info.objName = obj.name;
info.posInfo = obj.position;
info.rotInfo = obj.rotation;
info.scaleInfo = obj.localScale;
ilsDict.Add(obj, info);
}
}
#endregion
}
/// /// 加载播放过程中记录的位置信息
///
static void LoadILSInfo() {
if (ilsDict.Count==0)
{
return;
}
foreach (Transform item in ilsDict.Keys)
{
if (item==null)//播放状态下创建的物体不进行记录
{
continue;
}
Debug.Log("开始加载:" + "" + item.name + " --物体的Transform信息");
item.name = ilsDict[item].objName;
item.position = ilsDict[item].posInfo;
item.rotation = ilsDict[item].rotInfo;
item.localScale = ilsDict[item].scaleInfo;
}
}
/// /// 编辑器状态改变函数
///
///
static void PlayStateChange(PlayModeStateChange state) {
Debug.Log("播放状态发生改变");
switch (state)
{
case PlayModeStateChange.EnteredEditMode://进入编辑模式完毕(退出播放模式完毕)
LoadILSInfo();
break;
case PlayModeStateChange.ExitingEditMode://正在退出编辑模式(正在进入播放模式)
break;
case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode://进入播放模式完毕(退出编辑模式完毕)
break;
case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode://正在退出编辑器播放状态(正在进入编辑模式)
break;
default:
break;
}
}
}
其实到这里我们已经能够进行Transform信息的记录了,但是还是有一个小问题,但也算不上bug,如果我们选择多个物体进行右键一键记录的时候,ILSInfo方法就会执行的次数就是我们所选中的物体个数,这样虽然不影响我们记录的信息,但终究还是不好的,所以接下来,我会添加一个时间控制系统,两次记录信息必须要有时间差,这样就能规避这个问题,完整代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TransformInfo {
public string objName;//物体名字
public Vector3 posInfo;//物体位置信息
public Quaternion rotInfo;//物体旋转信息
public Vector3 scaleInfo;//物体缩放信息
}
/// /// Unity 记录运行状态下的Transform信息
///
public class ILSTransformInfo : Editor
{
static DictionaryilsDict;//信息记录字典
static DateTime lastTime=default(DateTime);//上一次记录信息的时间
static float timeSpaceMin = 1f;//记录信息的最小间隔(目的为了解决批量记录信息的时候重复记录问题) 单位是:秒
[InitializeOnLoadMethod]//允许在Unity加载时初始化编辑器类方法,而不需要用户进行操作
static void Start() {
ilsDict = new Dictionary();
EditorApplication.playModeStateChanged += PlayStateChange;//编辑器运行状态发生改变时的委托事件
}
[MenuItem("GameObject/司/记录位置信",false,0)]
public static void ILSInfo() {
if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录
{
return;
}
#region 判断距离上次记录信息的时间间隔是否满足记录条件
if (lastTime == default(DateTime))
{
lastTime = DateTime.Now;
}
else {
TimeSpan timeSpan = DateTime.Now - lastTime;
double secOnds= timeSpan.TotalSeconds;
lastTime = DateTime.Now;
if (seconds"+obj.name+"--物体的Transform信息");
if (ilsDict.ContainsKey(obj))
{
ilsDict[obj].objName = obj.name;
ilsDict[obj].posInfo = obj.position;
ilsDict[obj].rotInfo = obj.rotation;
ilsDict[obj].scaleInfo = obj.localScale;
}
else
{
TransformInfo info = new TransformInfo();
info.objName = obj.name;
info.posInfo = obj.position;
info.rotInfo = obj.rotation;
info.scaleInfo = obj.localScale;
ilsDict.Add(obj, info);
}
}
#endregion
}
/// /// 加载播放过程中记录的位置信息
///
static void LoadILSInfo() {
if (ilsDict.Count==0)
{
return;
}
foreach (Transform item in ilsDict.Keys)
{
if (item==null)//播放状态下创建的物体不进行记录
{
continue;
}
Debug.Log("开始加载:" + "" + item.name + " --物体的Transform信息");
item.name = ilsDict[item].objName;
item.position = ilsDict[item].posInfo;
item.rotation = ilsDict[item].rotInfo;
item.localScale = ilsDict[item].scaleInfo;
}
}
/// /// 编辑器状态改变函数
///
///
static void PlayStateChange(PlayModeStateChange state) {
Debug.Log("播放状态发生改变");
switch (state)
{
case PlayModeStateChange.EnteredEditMode://进入编辑模式完毕(退出播放模式完毕)
LoadILSInfo();
break;
case PlayModeStateChange.ExitingEditMode://正在退出编辑模式(正在进入播放模式)
break;
case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode://进入播放模式完毕(退出编辑模式完毕)
break;
case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode://正在退出编辑器播放状态(正在进入编辑模式)
break;
default:
break;
}
}
}
这样我们就实现了在Unity运行状态下记录Transform组件信息的功能了。