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UE4中的距离场技术详解

本文将深入探讨UnrealEngine4(UE4)中的距离场技术,包括其原理、实现细节以及在渲染中的应用。距离场技术在现代游戏引擎中用于提高光照和阴影的效果,尤其是在处理复杂几何形状时。文章将结合具体代码示例,帮助读者更好地理解和应用这一技术。
距离上一篇博客已经有一段时间了,这段时间非常忙碌,突然意识到已经很久没有更新了。这次决定写一篇与工作无关的技术文章,希望能对大家有所帮助。 ### UE4 距离场技术概述 距离场(Distance Field)是一种存储几何形状信息的方法,它将每个点到最近的表面的距离存储在一个纹理中。在 UE4 中,距离场主要用于改进光照和阴影效果,特别是在处理复杂的几何形状时。然而,关于 UE4 距离场的具体实现资料相对较少,本文将详细探讨这一技术。 ### 距离场的基本原理 在 UE4 中,距离场的核心思想是将场景中的所有不透明模型信息存储到 GPU 中的一个 3D 纹理中。这个 3D 纹理可以想象成一个“房子”,房子里填充了许多小的长方体,每个长方体对应一个模型的距离场数据。模型内部的距离值为负数,外部为正数,表面附近的值接近零。这种存储方式使得距离场信息非常集中,但同时也占用了大量的显存。例如,在 UE4 4.14 版本中,默认的 3D 纹理分辨率为 512x512x1024,占用约 512MB 显存。 ### 距离场与深度图的对比 与深度图相比,距离场提供了更多的信息。深度图通常只包含从特定视角到最近不透明像素的距离,适用于阴影映射等简单场景。然而,对于需要从任意角度获取模型与场景信息的情况,如环境光遮蔽(AO),深度图无法满足需求,而距离场则能很好地解决这些问题。 ### Compute Shader 的作用 在 UE4 中,距离场的构建和使用主要依赖于 Compute Shader。Compute Shader 是一种特殊的着色器,不属于传统的渲染管线,而是用于执行 GPU 上的通用计算任务。它需要调度线程组和线程,常见的参数包括 `SV_GroupID`、`SV_GroupThreadID` 和 `SV_DispatchThreadID`。理解这些概念对于掌握距离场的实现至关重要。 ### 全局距离场 除了模型距离场,UE4 还引入了全局距离场(Global Distance Field)。全局距离场可以看作是模型距离场的一种优化形式,通过对模型距离场进行进一步处理,生成低分辨率的全局距离场。全局距离场主要用于加速某些渲染操作,如环境光遮蔽。 ### 模型距离场的构建与渲染 #### 创建距离场 1. **加载模型**:当 `UStaticMesh` 加载时,自动被 `GDistanceFieldVolumeTextureAtlas` 收录。 2. **生成距离场数据**:调用 `MeshUtilities->GenerateSignedDistanceFieldVolumeData` 生成对应模型的距离场数据。 3. **计算网格大小**:计算模型的 `DistanceFieldVolumeBounds`,并生成 3D 纹理的各维大小。 4. **生成射线**:根据模型的三角形生成射线,计算距离场数据。 #### 渲染过程 1. **更新数据**:在 `FDeferredShadingSceneRenderer::Render` 中,调用 `GDistanceFieldVolumeTextureAtlas->UpdateAllocations()` 将所有 `UStaticMesh` 的距离场数据提交到 GPU 的 3D 纹理中。 2. **生成全局距离场**:调用 `FDeferredShadingSceneRenderer::UpdateGlobalDistanceFieldObjectBuffers` 更新全局距离场的数据。 3. **渲染模型距离场**:在 `RenderMeshDistanceFieldVisualization` 函数中,使用 `CullObjectsToView` 进行摄像机剔除,然后通过 `TVisualizeMeshDistanceFieldCS` 计算并渲染模型距离场。 ### 代码示例 以下是 `CullObjectsToView` 函数的部分代码,展示了如何使用 Compute Shader 进行摄像机剔除: ```cpp [numthreads(UPDATEOBJECTS_THREADGROUP_SIZE, 1, 1)] void CullObjectsForViewCS( uint3 GroupId : SV_GroupID, uint3 DispatchThreadId : SV_DispatchThreadID, uint3 GroupThreadId : SV_GroupThreadID) { uint ObjectIndex = DispatchThreadId.x; if (ObjectIndex
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这个家伙很懒,什么也没留下!
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