UE4中的距离场技术详解
作者:mobiledu2502911637 | 来源:互联网 | 2024-11-19 18:21
本文将深入探讨UnrealEngine4(UE4)中的距离场技术,包括其原理、实现细节以及在渲染中的应用。距离场技术在现代游戏引擎中用于提高光照和阴影的效果,尤其是在处理复杂几何形状时。文章将结合具体代码示例,帮助读者更好地理解和应用这一技术。
距离上一篇博客已经有一段时间了,这段时间非常忙碌,突然意识到已经很久没有更新了。这次决定写一篇与工作无关的技术文章,希望能对大家有所帮助。
### UE4 距离场技术概述
距离场(Distance Field)是一种存储几何形状信息的方法,它将每个点到最近的表面的距离存储在一个纹理中。在 UE4 中,距离场主要用于改进光照和阴影效果,特别是在处理复杂的几何形状时。然而,关于 UE4 距离场的具体实现资料相对较少,本文将详细探讨这一技术。
### 距离场的基本原理
在 UE4 中,距离场的核心思想是将场景中的所有不透明模型信息存储到 GPU 中的一个 3D 纹理中。这个 3D 纹理可以想象成一个“房子”,房子里填充了许多小的长方体,每个长方体对应一个模型的距离场数据。模型内部的距离值为负数,外部为正数,表面附近的值接近零。这种存储方式使得距离场信息非常集中,但同时也占用了大量的显存。例如,在 UE4 4.14 版本中,默认的 3D 纹理分辨率为 512x512x1024,占用约 512MB 显存。
### 距离场与深度图的对比
与深度图相比,距离场提供了更多的信息。深度图通常只包含从特定视角到最近不透明像素的距离,适用于阴影映射等简单场景。然而,对于需要从任意角度获取模型与场景信息的情况,如环境光遮蔽(AO),深度图无法满足需求,而距离场则能很好地解决这些问题。
### Compute Shader 的作用
在 UE4 中,距离场的构建和使用主要依赖于 Compute Shader。Compute Shader 是一种特殊的着色器,不属于传统的渲染管线,而是用于执行 GPU 上的通用计算任务。它需要调度线程组和线程,常见的参数包括 `SV_GroupID`、`SV_GroupThreadID` 和 `SV_DispatchThreadID`。理解这些概念对于掌握距离场的实现至关重要。
### 全局距离场
除了模型距离场,UE4 还引入了全局距离场(Global Distance Field)。全局距离场可以看作是模型距离场的一种优化形式,通过对模型距离场进行进一步处理,生成低分辨率的全局距离场。全局距离场主要用于加速某些渲染操作,如环境光遮蔽。
### 模型距离场的构建与渲染
#### 创建距离场
1. **加载模型**:当 `UStaticMesh` 加载时,自动被 `GDistanceFieldVolumeTextureAtlas` 收录。
2. **生成距离场数据**:调用 `MeshUtilities->GenerateSignedDistanceFieldVolumeData` 生成对应模型的距离场数据。
3. **计算网格大小**:计算模型的 `DistanceFieldVolumeBounds`,并生成 3D 纹理的各维大小。
4. **生成射线**:根据模型的三角形生成射线,计算距离场数据。
#### 渲染过程
1. **更新数据**:在 `FDeferredShadingSceneRenderer::Render` 中,调用 `GDistanceFieldVolumeTextureAtlas->UpdateAllocations()` 将所有 `UStaticMesh` 的距离场数据提交到 GPU 的 3D 纹理中。
2. **生成全局距离场**:调用 `FDeferredShadingSceneRenderer::UpdateGlobalDistanceFieldObjectBuffers` 更新全局距离场的数据。
3. **渲染模型距离场**:在 `RenderMeshDistanceFieldVisualization` 函数中,使用 `CullObjectsToView` 进行摄像机剔除,然后通过 `TVisualizeMeshDistanceFieldCS` 计算并渲染模型距离场。
### 代码示例
以下是 `CullObjectsToView` 函数的部分代码,展示了如何使用 Compute Shader 进行摄像机剔除:
```cpp
[numthreads(UPDATEOBJECTS_THREADGROUP_SIZE, 1, 1)]
void CullObjectsForViewCS(
uint3 GroupId : SV_GroupID,
uint3 DispatchThreadId : SV_DispatchThreadID,
uint3 GroupThreadId : SV_GroupThreadID)
{
uint ObjectIndex = DispatchThreadId.x;
if (ObjectIndex
推荐阅读
1:有如下一段程序:packagea.b.c;publicclassTest{privatestaticinti0;publicintgetNext(){return ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-27 19:32:17
本文详细探讨了JDBC(Java数据库连接)的内部机制,重点分析其作为服务提供者接口(SPI)框架的应用。通过类图和代码示例,展示了JDBC如何注册驱动程序、建立数据库连接以及执行SQL查询的过程。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-25 19:59:15
我有一个从C项目编译的.o文件,该文件引用了名为init_static_pool ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-14 10:07:21
Explore a common issue encountered when implementing an OAuth 1.0a API, specifically the inability to encode null objects and how to resolve it. ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-28 08:54:34
本文深入探讨了 Java 中的 Serializable 接口,解释了其实现机制、用途及注意事项,帮助开发者更好地理解和使用序列化功能。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-27 15:06:12
本文介绍如何在 XNA 3.0 游戏项目中从 XML 文件加载数据。我们将探讨如何将 XML 数据序列化为二进制文件,并通过内容管道加载到游戏中。此外,还会涉及自定义类型读取器和写入器的实现。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-27 11:39:44
本文详细介绍了如何构建一个高效的UI管理系统,集中处理UI页面的打开、关闭、层级管理和页面跳转等问题。通过UIManager统一管理外部切换逻辑,实现功能逻辑分散化和代码复用,支持多人协作开发。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-27 10:28:40
本文由一位拥有6年Android开发经验的工程师撰写,详细解析了京东面试中常见的技术问题。涵盖引用传递、Handler机制、ListView优化、多线程控制及ANR处理等核心知识点。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-26 17:45:48
本文介绍如何使用阿里云的fastjson库解析包含时间戳、IP地址和参数等信息的JSON格式文本,并进行数据处理和保存。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-12-26 16:06:09
本文探讨了Java中有效停止线程的多种方法,包括使用标志位、中断机制及处理阻塞I/O操作等,旨在帮助开发者避免使用已废弃的危险方法,确保线程安全和程序稳定性。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-25 19:16:54
本文详细解析 Skynet 的启动流程,包括配置文件的读取、环境变量的设置、主要线程的启动(如 timer、socket、monitor 和 worker 线程),以及消息队列的实现机制。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-25 16:23:05
线程中通信在裸机编程中,经常会使用全局变量进行功能间的通信,如某些功能可能由于一些操作而改变全局变量的值,另一个功能对此全局变量进行读取& ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-18 14:56:11
在iOS开发中,多线程技术的应用非常广泛,能够高效地执行多个调度任务。本文将重点介绍GCD(Grand Central Dispatch)在多线程开发中的应用,包括其函数和队列的实现细节。 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-16 14:59:50
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准好文章,一起分享——有时我们会需要大量线程来处理一些相互独立的任务,为了避免频繁的申请释放线程所带 ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-14 20:11:23
****************************************************************************************** ...
[详细]
蜡笔小新 2024-11-12 11:00:11
mobiledu2502911637
这个家伙很懒,什么也没留下!