作者:rert | 来源:互联网 | 2022-07-10 11:23
这篇文章主要为大家详细介绍了python3.6使用tkinter实现弹跳小球游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了python3.6实现弹跳小球游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
import random
import time
from tkinter import *
#下面定义一个球的类,有canvas和color两个对象
class Ball: #定义一个Ball类的函数
def __init__(self,canvas,paddle,color):#这是Ball类的属性函数,Ball类下的函数都有这些性质
self.canvas=canvas
self.paddle=paddle
self.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color)#返回所绘小球的调用值放入对象self.id
self.canvas.move(self.id,245,100) #移动小球到(245,100)坐标处,
starts=[-3,-2,-1,1,2,3]
random.shuffle(starts)
self.x=starts[0] #使得小球左右方向运动随机
self.y=-3 #默认开始的小球向上方运动
self.canvas_height=self.canvas.winfo_height()#画布高度函数winfo_height()返回值放入canvas_height对象中
self.canvas_width=self.canvas.winfo_width() #winfo_width()返回画布宽度放入canvas_width对象中
self.hit_bottom=False #设定hit_bottom初始值为false
def hit_paddle(self,pos): #声明函数,以供调用
paddle_pos=self.canvas.coords(self.paddle.id) #将球拍的(x1,y1)(x2,y2)的坐标放到paddle_pos中
if pos[2]>=paddle_pos[0] and pos[0]<=paddle_pos[2]: #
if pos[3]>=paddle_pos[1] and pos[3]<=paddle_pos[3]: #比较小球y轴是否在球拍y轴内
return True #表示小球碰到了球拍
return False #表示小球没有碰到球拍
def draw(self): #声明draw函数,
self.canvas.move(self.id,self.x,self.y) #移动小球,移动速度为(self.x,self.y),在init中的属性可以直接用
pos=self.canvas.coords(self.id)#把小球的左上角和右下角的坐标以列表形式(可能元组)放入pos对象中
if pos[1]<=0: #如果小球碰到画布上方
self.y=3 #则改变移动方向向下方
if pos[3]>=self.canvas_height: #如果小球碰到画布底端 则返回hit_bottom为True
self.hit_bottom=True
if self.hit_paddle(pos)==True: #小球碰到了球拍,则改变Y轴方向向上运动
self.y=-3
if pos[0]<=0: #如果小球碰到了画布左边,则把X轴速度改成每次向右3个像素
self.x=3
if pos[2]>=self.canvas_width: #如果小球碰到了画布右边,则把速度改成每次向左3个像素
self.x=-3
class Paddle: #定义一个paddle类
def __init__(self,canvas,color): #paddle类的属性函数,默认有两个变量画布和颜色
self.canvas=canvas #将canvas对象赋给self.canvas
self.id=canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill=color) #创建球拍,将球拍的调用编号存入self.id
self.canvas.move(self.id,200,300) #将球拍移动到(200,300)处
self.x=0 #
self.canvas_width=self.canvas.winfo_width() #将画布的宽度放入canvas_width对象
self.canvas.bind_all('',self.turn_left) #用bind_all()函数绑定键盘左键与tun_left函数
self.canvas.bind_all('',self.turn_right) #绑定键盘右键与turn_right函数
def draw(self): #声明一个draw函数
self.canvas.move(self.id,self.x,0) #左右移动球拍的速度为self.x,默认不动
pos=self.canvas.coords(self.id) #将球拍的左上角和右下角的坐标存入pos对象中
if pos[0]<=0: #如果球拍x轴小于0,则不再向右移动
self.x=0
elif pos[2]>=self.canvas_width: #如果球拍要超过画布右侧了,则球拍的移动速度变为0
self.x=0
def turn_left(self,evt):#这里的evt是调用方传过来的参数,改变球拍的移动速度向左,
self.x=-5
def turn_right(self,evt): #改变球拍的移动速度向右每次5个像素
self.x=5
#创建框架并且命名和固定,然后创建该框架的画布
tk=Tk() #创建框架对象tk
tk.title('Game') #框架对象tk显示的名字为'game'
tk.resizable(0,0) #固定框架
tk.wm_attributes('-topmost',1) #显示在最外层
canvas=Canvas(tk,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0) #创建画布canvas,属于tk框架对象,
canvas.pack() #显示画布的变化
tk.update() #显示框架的变化
#把类赋值给对象ball,如果调用了ball就可以实现该类的作用
paddle=Paddle(canvas,"blue") #调用拍的类给对象paddle用
ball=Ball(canvas,paddle,'green') #调用球的类给对象ball用
while True: #要注意while语句以防止死循环,先设置为真
if ball.hit_bottom==False: #没有碰到底部的话执行下面的语句
ball.draw() #调用ball对象的函数draw()
paddle.draw()#调用paddle对象的函数draw()
tk.update_idletasks()
tk.update() #更新框架
time.sleep(0.01) #睡眠0.01秒
elif ball.hit_bottom==True: #要是小球接触了底部
canvas.create_text(200,100,text='Aha,you lose it,\nHow about try again&#63;',fOnt=('Times',22)) #在(200,100)坐标处创建文本‘...',字号22号
tk.update() #更新内容
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。