热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

glTF格式详解

原标题:glTF格式详解文章目录简介.g

原标题:glTF格式详解


文章目录



  • 简介


    • .gltf+bin+纹理


      • asset

      • scene, scenes, nodes

      • materials

      • meshes

      • textures, images, samplers

      • accessors, buffers, bufferViews

      • cameras



  • 压缩优化


    • 图片压缩

    • EXT_meshopt_compression


  • 总结




简介

本文主要通过总结glTF文件格式来对3d模型有一个整体的认识概念,对glTF有了一个清晰的概念后文章来源地址56137.html我们可以简单试下如何解析一个glTF文件为模型,并且简单介绍下我对glTF文件在实际项目中应用优化的落地实践。

glTF作为一个标准的3d场景和模型文件格式,类似于图形中的jpeg,有两种文件扩展名:.gltf(JSON/ASCII)或者.gbl(二进制文件)两种类型。下图我们可以看到我在blender里简单放了一个cube后导出glTF2.0文件的话可以选择以下三种格式:glTF二进制(.glb)、glTF分离(.gltf+bin+纹理)、glTF嵌入式(.gltf)。
在这里插入图片描述


.gltf+bin+纹理

由于glb和glTF嵌入式主要是把所有的二进制 纹理数据全部打入到了一个文件中,道理是一样的,所以我们这里重点来拆解gltf+bin+纹理结构类型。
在这里插入图片描述
我们先来看一个.gltf+bin+纹理图片的文件目录例子,.gltf其实就是一个json文件,里面包括了3d 模型的场景的结构和组成。我们先来看这个json文件下的top-level elements:
在这里插入图片描述
这其中包含了一个模型场景中必备的几个元素:
asset标签里介绍了glTF版本这些基础信息;
scene,scenes,nodes标签里包含了一个场景的基本元素;
materials标签里包含了每个对象是如何呈现出来的定义;
meshes 标签里定义了所有的3d对象的几何形状;
textures, images, samplers标签里包含了物体的表面外观,贴纸等信息;
accessors, buffers, bufferViews标签里包含了整个3d模型场景里的数据引用和数据布局的描述。

当然还有我这个gltf里不包括的,也很常见的几个标签元素:
cameras 标签里包含了查看场景的配置信息;
上面标签信息我们下文都会有各自的案例介绍来帮助大家更全面的理解。


asset

在这里插入图片描述
glTF2.0版本以及是blender导出的等基础信息。关于glTF2.0与1.0的更新区别 可以参考这里。


scene, scenes, nodes

我们先来看我们这个gltf文件的结构
在这里插入图片描述
这代表我们scene里有一个场景,这个场景下包括了19个nodes节点,具体每个节点的属性我们看nodes节点,
在这里插入图片描述
nodes作为一个jsonArrayList包括了rotation旋转信息,scale大小 信息,translation位移信息等。然后每个节点都会指向一个mesh或者一个camera,上图中我们的模型中的nodes就指向的是meshid为0,name为转义过后的\ue573\u9762的mesh。然后在渲染的时候会将这些元素全部附加到这些个节点上,创建这些元素的实例就会使用节点上的各种旋转信息,大小信息,位移信息等进行变换了。
当然如果你的模型中出现group的时候,那么你的nodes下的节点会出现children,children是一个数组,里面的id对应的是nodes节点下的nodes[x],即为nodes[x]是有children的节点的children。
另外在模型场景中如果我们对某个mesh做动画的话,这里的translation,scale,rotation都是可变的,会随着动画的进行而重新建模。


materials

在这里插入图片描述

ok我们接下来来看materials,在3d设计中,要创造出逼真的效果,就必须弄清楚材质属性。材质的意思就是文章来源地址56137.html虚拟中模拟物体真实的物体性质,例如颜色、反光、透明、贴图等;而材质球就是对这个材质的属性整合的统称。
这里我们重点来看pbrMetallicRoughness属性,baseColorTexture属性是应用于对象的主要纹理,基本颜色因子包括了三个基础颜色,RED GREEN BLUE和代表alpha的比例因子。如果没有使用纹理的话,这些值的意思就是金属粗糙度纹理的颜色。粗糙度纹理包含金属度值“蓝色”颜色通道,粗糙度值包含“绿色”颜色通道。
metallicFactor代表了金属系数,很明显我们上面的模型中金属系数为0。
当然除了金属粗糙度以外,material可能还包括www.yii666.com其他影响对象外观的特性,这里建议直接在threejs editor里调整好再用于开发,editor上可以很直观的看到金属感和粗糙度上变更后效果的差异。


meshes

在这里插入图片描述
mesh的意思其实就是模型的几何体,与material配合,每个网格图元都有一个渲染模式,该模式是一个常量,指示是否应渲染为点。线。或三角形基本体还引用顶点的音调和属性,使用访问器的属性来访问其数据。这里我们主要来看primitives属性,primitives引用了顶点的vertices和属性,使用访问器的属性就可以直接访问他的数据了。每个属性都是通过将attributename映射到包含属性数据的访问器的索引来定义的。渲染网格时,此数据将用作顶点属性。例如,属性可以定义顶点的位置和法线:
在这里插入图片描述


textures, images, samplers

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
textures包含有关可应用于渲染对象文章来源站点https://www.yii666.com/的纹理的信息:材质引用纹理来定义对象的基本颜色,以及影响对象外观的物理属性。
这些图像定义了用于纹理的imagedata,数据通过一个URI(图像在文件中的位置)来给定,或者通过引用一个bufferView和一个MIME类型来定义存储在缓冲区视图中的iamgedata类型。这个很好理解


accessors, buffers, bufferViews

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
buffers包含了用于三维模型几何体、动画和蒙皮的数据缓冲区视图等结构信息。每个缓冲区使用URL引用一个二进制数据文件。它是一个原始数据块的源,每个缓冲区视图引用一个缓冲区。它是字节偏移量(byteoffset)和字节长度(abytelength),定义属于bufferview的缓冲区的部分,以及可选的Openglbuffer目标。访问器定义如何对bufferview的数据进行交互。它们可以定义引用bufferview开始的附加字节偏移量,并包含有关bufferview数据类型和布局的信息。
其实可以这么理解,例如,当类型为“VEC2”且组件类型为GL FLOAT(5126)时,可以将数据定义为浮点值的二维向量。所有值的范围存储在“最小值”和“最大值”属性中。多个存取器的数据可以在bufferview中交错。在这种情况下。bufferview将有一个bytestride属性,该属性表示Accessor的一个元素的开头之间有多少字节。


cameras

camera总共分为两种,透视相机和正交相机,它们定义了投影矩阵。透视camerazfar的远剪裁平面距离的值是可选的。当省略时,摄像机会为无限投影使用一个特殊的投影矩阵。
当文件中一个节点引用摄像机时,就可以理解成创建了一个相机的实例,该相机实例的摄像机矩阵其实就是该node下的transform、scale等变换矩阵给到的。


压缩优化


图片压缩

上面我们看到其实一个模型的texutures是直接引用外部的URI链接来引用图片然后链接到面上的贴图,那么如果从图片角度,我们就可以做到图片的压缩来实现模型的压缩。
blender里导出的默认是png格式的图片,那么我们就可以转换成webp格式,至于webp格式比png的区别,如果不知道www.yii666.com的朋友可以去看这篇webp相对png、jpg有什么优势。

经测试,图一中的模型,压缩前为2.21MB,压缩后为1.01MB,压缩率可见一斑,而且如果你是webp无损压缩的话,理论上来说模型效果其实没啥影响。

这里推荐一个官方出的插件,EXT_texture_webp.

当然这个方案也有一个问题,如果你是使用threejs 的话,webp的不支持浏览器类型和threejs 不支持的浏览器有所出入,适配上需要考虑到这一点。


EXT_meshopt_compression

刚才我们压缩针对的是texture图片资源,那么这个方案我们针对的就是glTF文件中的各种二进制数据了,理论上来说glTF文件中的二进制数据包含了各种顶点属性数据、索引数据、变形目标增量、动画输入输出数据,他们可能会占据整个glTF文件中很大一部分,所以这些二进制数据我们可以采用gzip通用压缩的形式去处理。

使用方式:

gltfpack -i untitled.glb -o untitled-meshopt-compression.glb -cc

经测试,图一中的模型,压缩前为2.21mb,压缩后为1.45mb。


总结

其实gltf官方还给了我们很多优秀的压缩插件,具体我们可以查看glTF官方git地址,https://github.com/KhronosGroup/glTF 查阅。

来源于:glTF格式详解


推荐阅读
  • 本文总结了Java初学者需要掌握的六大核心知识点,帮助你更好地理解和应用Java编程。无论你是刚刚入门还是希望巩固基础,这些知识点都是必不可少的。 ... [详细]
  • 浅析python实现布隆过滤器及Redis中的缓存穿透原理_python
    本文带你了解了位图的实现,布隆过滤器的原理及Python中的使用,以及布隆过滤器如何应对Redis中的缓存穿透,相信你对布隆过滤 ... [详细]
  • 技术分享:使用 Flask、AngularJS 和 Jinja2 构建高效前后端交互系统
    技术分享:使用 Flask、AngularJS 和 Jinja2 构建高效前后端交互系统 ... [详细]
  • 网络爬虫的规范与限制
    本文探讨了网络爬虫引发的问题及其解决方案,重点介绍了Robots协议的作用和使用方法,旨在为网络爬虫的合理使用提供指导。 ... [详细]
  • 字符串学习时间:1.5W(“W”周,下同)知识点checkliststrlen()函数的返回值是什么类型的?字 ... [详细]
  • 本文详细介绍了 PHP 中对象的生命周期、内存管理和魔术方法的使用,包括对象的自动销毁、析构函数的作用以及各种魔术方法的具体应用场景。 ... [详细]
  • 在《Cocos2d-x学习笔记:基础概念解析与内存管理机制深入探讨》中,详细介绍了Cocos2d-x的基础概念,并深入分析了其内存管理机制。特别是针对Boost库引入的智能指针管理方法进行了详细的讲解,例如在处理鱼的运动过程中,可以通过编写自定义函数来动态计算角度变化,利用CallFunc回调机制实现高效的游戏逻辑控制。此外,文章还探讨了如何通过智能指针优化资源管理和避免内存泄漏,为开发者提供了实用的编程技巧和最佳实践。 ... [详细]
  • 如何将TS文件转换为M3U8直播流:HLS与M3U8格式详解
    在视频传输领域,MP4虽然常见,但在直播场景中直接使用MP4格式存在诸多问题。例如,MP4文件的头部信息(如ftyp、moov)较大,导致初始加载时间较长,影响用户体验。相比之下,HLS(HTTP Live Streaming)协议及其M3U8格式更具优势。HLS通过将视频切分成多个小片段,并生成一个M3U8播放列表文件,实现低延迟和高稳定性。本文详细介绍了如何将TS文件转换为M3U8直播流,包括技术原理和具体操作步骤,帮助读者更好地理解和应用这一技术。 ... [详细]
  • 深入解析Android 4.4中的Fence机制及其应用
    在Android 4.4中,Fence机制是处理缓冲区交换和同步问题的关键技术。该机制广泛应用于生产者-消费者模式中,确保了不同组件之间高效、安全的数据传输。通过深入解析Fence机制的工作原理和应用场景,本文探讨了其在系统性能优化和资源管理中的重要作用。 ... [详细]
  • CTF竞赛中文件上传技巧与安全绕过方法深入解析
    CTF竞赛中文件上传技巧与安全绕过方法深入解析 ... [详细]
  • 本文深入探讨了 hCalendar 微格式在事件与时间、地点相关活动标记中的应用。作为微格式系列文章的第四篇,前文已分别介绍了 rel 属性用于定义链接关系、XFN 微格式增强链接的人际关系描述以及 hCard 微格式对个人和组织信息的描述。本次将重点解析 hCalendar 如何通过结构化数据标记,提高事件信息的可读性和互操作性。 ... [详细]
  • 本文深入解析了Bitmap与Byte数组之间高效转换的方法,探讨了不同场景下的最优实现策略,提供了详尽的代码示例和性能对比分析,旨在帮助开发者在图像处理和数据传输中提升效率和减少资源消耗。 ... [详细]
  • 单元测试:使用mocha和should.js搭建nodejs的单元测试
    2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准BDD测试利器:mochashould.js众所周知对于任何一个项目来说,做好单元测试都是必不可少 ... [详细]
  • ARM汇编基础基于Keil创建STM32汇编程序的编写
    文章目录一、新建项目(1)工具介绍(2)创建项目:二、配置环境(1)配置芯片&#x ... [详细]
  • 秒建一个后台管理系统?用这5个开源免费的Java项目就够了
    秒建一个后台管理系统?用这5个开源免费的Java项目就够了 ... [详细]
author-avatar
mobiledu2502885517
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有