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flashwebgame架构设计

编者按:9RIA天地会精心打造的业界领先的开发者大会——RIA天地行·西南游戏开发者大会将于2012年11月25在成都天府软件园举行。小编将采访一些与会讲师,谈谈他们将在会上分享的

编者按:9RIA天地会精心打造的业界领先的开发者大会——RIA天地行·西南游戏开发者大会将于2012年11月25在成都天府软件园举行。小编将采访一些与会讲师,谈谈他们将在会上分享的内容。

 

 

本期我们采访的讲师是:

 

叶茂

 

成都任新科技技术总监,原四川天上友嘉网络科技游戏事业部经理、前端技术总监,原北京热酷前端高级技术经理。

 

从事研发和管理工作10余年,拥有非常丰富的应用软件和游戏开发管理经验。

 

演讲主题:flash webgame架构设计

 

flash webgame架构设计

 

 

9RIA天地会小编:您有非常丰富的应用软件和游戏开发管理经验,在WebGame架构与开发方面,有没有什么心得和开发者分享一下?

叶茂  :在软件和游戏项目开发过程中,我们常常会遇到以下几点问题:

 

  • 不同程序员代码风格混乱
  • 项目中有大量重复代码
  • 修改少数功能和代码可能会影响到整个项目,浪费时间和人力
  • 人员岗位变化造成代码交接困难,其它人很难介入或需付出大量时间
  • 项目前期开始速度快(想到哪儿写到哪儿),中期开始越来越吃力,代码越来越臃肿,最终在后期完全是力不从心
  • 游戏UI界面改版,程序员哭去吧!

 

以上这部分问题都是常常令各位项目经理、主程头疼的问题。这中间我们可以用很多规范、约束来达到要求,可还是费时费力,需要人去监管,不停地重构代码。

 

如果我们在开发的初期就拥有一个比较完善,结构统一的开发架构呢?这就好比是如来佛的五指山,不管你孙悟空再怎么折腾,也翻不出去,把风险和成本压缩到最低。

 

软件开发不是东一块西一块能够拼凑起的,如果没有一个好的地基,就算拼好的房子,也会在有一天会轰然倒塌。

 

现在有不少开发者,做事情喜欢短平快,想到哪里做到哪里,缺少完善且严谨的设计思路,更不要说UML图了。他们总是想着现在先暂时解决问题,以后再来慢慢完善。可是真到了以后,没有多少人会回过头来再改,这就常常会使得我们的项目越来越臃肿,越来越难以维护,项目时间越来越无法控制。其实很希望这些同学都要有一个意识,在开发初期一定要有一个比较完善的框架,不管是自己写的,还是用的第三方开源架构,这是一个优秀项目的前提。

 

 

9RIA天地会小编:行业环境变化的很快,目前的技术已经更加成熟,您认为在网页游戏领域,取得成功或者得到玩家喜爱的重要因素有哪些?

叶茂
  :在游戏这个行业里,技术永远都只是项目的保障,而非成功与否的关键。

在一款游戏中,美术、程序、策划都是缺一不可,哪一项出问题都可以导致产品的失败。

  • 美术的作用就在用户刚进入的前5分钟看能否抓住用户的感观;
  • 程序的实现,是保证用户不在进入游戏的1小时内想离开,保证游戏的稳定和流畅;
  • 策划是抓住玩家的心,一个游戏的灵魂所在,让玩家长期留下去的理由。


在这里运营方面的问题我们就不讨论了,这与产品本身关系不大。所以拥有好的策划点子,才能够最终抓住玩家的心理,让玩家心甘情愿的花钱,才是玩家喜爱的好产品。当然,拥有更炫的画面,更流畅的体验肯定能够多加分,更多地留住玩家。


9RIA天地会小编:flash webgame前端架构使用开源还是自主研发?

叶茂
  :相信不少同学都有这个烦恼吧?一方面想很想写自己的架构,一方面又想直接用第三方现成的。自己写的代码灵活,但错误和易用性差;而开源的东西稳定成熟,灵活性和扩展性不强。

怎么办?其实大家不用这么烦恼,不管是自主研发,还是开源引擎,我们的最终目的是想让开发更简单,让架构中的模块为我们服务。而选用什么类型的架构,还要取决于我们的项目本身,如果制作一个小游戏项目,却动用大量的人力进行自主研发一个庞大的架构,是得不偿失的,相反亦然,所以选用架构还要视项目本身而决定。

在这里我给出几个建议仅作为参考:在一个公司,有多个项目组的时候就需要有一套统一的架构,不管是开源的,还是自主的;针对初创的中小公司,这样的公司要考虑时间、资金、人力资源等等很多问题,前期不要过多的成本投入到研发上,建议采用成熟、简单的开源框架。

项目组同时达到3个以上,并且能够有已有产品在持续赢得的情况下,建议采用自主架构进行开发,这样便于各项目组人手调配,同时产品的可维护性、灵活性都特别强。当然,最重要的还需要一个有能力的人来进行设计和驾驭,不然做出来的产口易用性和稳定性都会大打折扣。

总之,不管选择哪一种类型,特别适合项目组本身的才是最好的。


9RIA天地会小编:webgame架构和传统的网站架构有什么不同?

叶茂
  :从架构上来说,最主要的区别还是源于他们整体架构的不同。

首先,传统的网站架构是基于标准的BS结构,他们没有明显的前后端之分,也没有明显的客户端概念,当然我们也可以强制把后台做成其它的公用服务来进行调用。网站架构更注重的是分布式处理,他要求服务器的HTTP请求、最大并发数等有很高的设计要求,这部分很多可以通过webserver或第三方软件或硬件进行解决。

而webgame架构,是介于BS与CS架构之中的架构,它通过浏览器进行访问,它有独立的客户端与服务器端,它的通讯可采用HTTP和TCP/IP的Socket两种方式进行,它的服务器的要求更多的是对服务器端的要求:支持高在线人数,内存与CPU占用与释放、通讯安全,这要求服务器端的开发能力要求比较高,对单服务器的稳定性和压力要求也比较高。而现在的webgame一般都是做多区多服,在一定程度上可以解决HTTP高并发的问题和分担单个服务器的高负载。

我们可以看到现在很多Social game,其实后端是采用的分布式架构,可以在一个游戏世界里面进行数万人的游戏体现与交互,并且现在有部分webgame也在进行这种尝试,他们可以采用更先进的架构,如erlang+java的方式。这类方法就是把网站架构与webgame架构相融合,使得用户的游戏世界更加丰富和庞大。


9RIA天地会小编:可否简要分享下您在成都天地行的演讲内容?

叶茂
 :

  • 在项目初期选择或编写一个完善的游戏架构的必要性;
  • 不少的同学们在经历了N个项目,多年的工作经验积累后,都会尝试着写一套自己的框架。但在这条路上并不是一帆风顺的,每一个框架都会经过烈火的锤炼,千百次的反复修改完善、玩家的疯狂折磨……我将为大家讲解flash webgame前端架构设计中经常用到的模块设计和方法,以及各种问题的处理;
  • 一个完善的flash webgame前端架构到底需要具备哪些元素;
    • No code,Just ideology,Give a man fish, as delegate and fishing。

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刘美娥94662
这个家伙很懒,什么也没留下!
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