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Cocos2d-x中实现滑动选择功能

在Cocos2d-x中,触摸事件处理相对简单,但有时会遇到一些挑战,比如用户从屏幕的一个区域滑动到另一个区域时,如何确保目标对象能够正确响应。本文将探讨如何通过自定义触摸监听器来实现滑动选择多个按钮的效果。

在 Cocos2d-x 中,触摸事件主要包括四种状态:开始(began)、移动(moved)、结束(ended)和取消(cancelled)。如果用户的触摸起点不在按钮上,而是在外部,然后滑动到按钮上,通常情况下按钮不会响应点击事件。同样,如果用户从一个按钮滑动到另一个按钮,事件将继续被第一个按钮捕获,这显然不符合预期的行为。


假设我们有一个场景,包含三个不重叠且不在同一直线上的按钮,如图所示:


示例布局


我们的目标是实现当用户手指滑过任何一个按钮时,该按钮都能立即响应点击事件。为此,我们可以为这些按钮设置不同的标签值(例如1000、1001、1002),并注册一个全局触摸监听器来处理触摸事件。


auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(false);
listener->OnTouchBegan= [](Touch* touch, Event* event) {
listenerOnTouched(touch, event);
return true;
};
listener->OnTouchMoved= [](Touch* touch, Event* event) {
listenerOnTouched(touch, event);
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

上述代码创建了一个触摸监听器,并设置了当触摸开始或移动时调用的方法 listenerOnTouched。接下来,我们需要实现 listenerOnTouched 方法,以便根据触摸位置判断是否点击了某个按钮。


void GameScene::listenerOnTouched(Touch* touch, Event* event) {
Point locatiOnInNode= this->convertTouchToNodeSpace(touch);
for (int i = 0; i <_levelData.answer.size(); i++) {
Sprite* answerSprite = static_cast(this->getChildByTag(1000 + i));
if (answerSprite->getBoundingBox().containsPoint(locationInNode)) {
log("点击了按钮 %d!", 1000 + i);
}
}
}

在这个方法中,我们首先将触摸点转换为节点空间中的坐标,然后遍历所有按钮,检查当前触摸点是否位于某个按钮的边界框内。如果是,则记录下点击了哪个按钮。


以上就是如何在 Cocos2d-x 中实现滑动选择功能的基本步骤。对于初学者来说,理解触摸事件的处理机制和坐标转换是非常重要的。希望本文对你有所帮助,如果有任何问题或建议,欢迎留言交流。


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书友73428983
这个家伙很懒,什么也没留下!
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