游戏里面经常用到坐标转换,例如地图、战斗技能等。
一、直角坐标和极坐标的转换
前提条件:
1、两坐标系原点重合
2、两坐标系x轴正半轴重合
3、两坐标系单位长度相同
变量关系:
如上图,M的直角坐标为(x,y),极坐标(ρ,Θ)。
由图中关系可以得出
ρ^2 = x^2 + y^2 (勾股定理)
tanΘ = y/x
x = ρ*cosΘ
y = ρ*sinΘ
其他象限的就不证明了,这里不是讲数学的。知道是一样就行了。
代码如下:
- #include
- //把直角坐标转换成极坐标
- void changeXYToPolarCoordinate(int x, int y, int& r, int& angle)
- {
- if (x == 0)
- {
- r = abs( y);//x轴为0,r等于y的绝对值
- if ( y <0)//y小于0是270°
- {
- angle &#61; 270;
- }
- else if ( y > 0)//y大于0是90°
- {
- angle &#61; 90;
- }
- else//原点
- {
- angle &#61; 0;
- }
- }
- else
- {
- r &#61; sqrt( x* x &#43; y* y); //与原点的距离
- angle &#61; asin( y / r); //反正弦函数
- }
-
- }
- //把极坐标转换成直角坐标
- void changePolarCoordinateToXY(int& r, int& angle, int& x, int& y)
- {
- x &#61; r * cos(angle);
- y &#61; r * sin(angle);
- }
二、绝对坐标和相对坐标的转换
如图中坐标系O和坐标系A&#xff0c;原点分别是O(0,0),A(xa,ya).这个相对坐标系A的x轴和y轴是跟坐标系O的x轴和y轴分别平行的。
对于B(xb,yb)的相对坐标是&#xff08;xb-xa,yb-ya&#xff09;
就这么简单。
但是&#xff0c;如果A的坐标轴跟O的不平行呢&#xff1f;看下图
说一下运用的背景&#xff0c;例如怪物A身上有个喷火技能&#xff0c;释放技能的时候&#xff0c;喷出一条火线&#xff0c;在火线上的的玩家都会受到伤害。犹豫在计算机上&#xff0c;直线的范围太小。如果我们只用直线来计算。很可能站在附近便宜一个像素的角色B就逃过的攻击。可以说&#xff0c;这种技能基本上攻击不了其他角色&#xff0c;除了特意攻击的那个。
下图中O为原点。怪物A&#xff0c;角色B/C/D三个&#xff0c;ABCD的绝对坐标都是知道的。手游卖号平台怪物A锁定B&#xff0c;向B喷火。&#xff08;图画得有点不好&#xff0c;大家不要介意&#xff09;。以喷火路线为相对坐标系的x轴。火线长为L&#xff0c;宽为W。一般来说&#xff0c;B是必然中招的&#xff08;这都不中招就是有bug了&#xff09;。相对坐标的x轴&#xff0c;就是向量AB的方向。Y轴垂直于向量AB
这个时候要判断C和D是否也被击中了。
我们先看C的相对坐标。AC是点的距离&#xff0c;再求角CAB就可以得到极坐标&#xff0c;然后用极坐标转换成直角坐标就可以了&#xff0c;
根据余弦定理 BC^2 &#61; AC^2 &#43; AB^2 - 2*AB*BC*cos(角CAB)。
所以cos&#xff08;角CAB&#xff09; &#61; &#xff08;AC^2 &#43; AB^2 - BC^2&#xff09;/ 2*AB*BC
然后根据上面一提到的极坐标和直角坐标的转换。得出相对坐标xr &#61; AC * cos&#xff08;角CAB&#xff09;; yr ^2 &#61; AC ^2 &#43; yr ^ 2 ;
(xr,yr)就是相对坐标了。记得BC等于零的时候是不行的。&#xff08;都重合了还需要计算么&#xff1f;&#xff09;
再看看实现代码吧&#xff1a;
class CPoint
- {
- public:
- double x;
- double y;
- }
- double computeDistance(CPoint from, CPoint to)
- {
- return sqrt(pow(to.x - from.x, 2) &#43; pow(to.y - from.y, 2));
- }
- CPoint Common::changeAbsolute2Relative(CPoint originPoint, CPoint directionPoint, CPoint changePoint)
- {
- CPoint rePoint;
- if (originPoint &#61;&#61; directionPoint)
- {
- rePoint.x &#61; changePoint.x - originPoint.x;
- rePoint.y &#61; changePoint.y - originPoint.y;
- }
- else
- {
- double a &#61; computeDistance(changePoint, originPoint);
- double b &#61; computeDistance(directionPoint, originPoint);
- double c &#61; computeDistance(directionPoint, changePoint);
- double cosa &#61; (b*b &#43; c*c - a*a) / 2 * b*c;//余弦定理
- rePoint.x &#61; a * cosa ;
- rePoint.y &#61; sqrt(a*a - rePoint.x*rePoint.x);
- }
- return rePoint;
- }