原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3611/how-to-make-a-space-shooter-iphone-game
程序截图:
在这个教程里面,你将会学习到如何为iPhone开发一个太空射击游戏!
你可以使用加速计(重力感应)来控制飞船的移动,并且可以点击屏幕来发射激光武器。
如果你对于如何制作iphone游戏完全陌生的话,这个教程可以帮助你!你将会学习到,如何从头至尾构建一个完整的游戏,不需要任何的经验!
假如你对cocos2d编程完全陌生的话,那么你可能需要先学习一下相关的教程了。
这个教程对于中级开发者来说也非常好,因为它覆盖了一些比较高级的主题,比如视差滚动(parallax scrolling),预分配CCNode,加速计移动以及粒子系统的使用。
话不多说,直入主题!
安装cocos2d
为了制作这个游戏,你需要成为 iOS developer program的一员(这样的话,你的程序就能够安装到你的iPhone上面去,不过听说网上有人越狱也可以安装,知道的朋友麻烦给个链接,谢谢!)同时,需要安装Xcode和cocos2d框架。
如果你之前已经安装过cocos2d了,那接下来这部分就不要看了。(如果想使用新的cocos2d版本,只需要把之前安装的目录下面的模板文件全部删除,再按照下面的指令重新安装即可)。如果你重来没有安装过cocos2d的话,那么只需要按照下面的指令序列,一步步地安装到你的mac上面就行了。
- 首先下载Cocos2D .确定获得最新版本--作者写这篇文章的时候是1.0.0-rc2版本,目前是1.0.0-rc3版本。虽然不是稳定版本,但是,没关系,其实很稳定啦!:)
- 双击下载下来的文件,并且解压缩到一个安全的位置。
- 打开Terminal (Applications\Utilities\Terminal), 然后使用cd命令定位到刚刚解压缩的cocos2d文件夹下面去。然后运行./install-templates.sh来安装xcode模板,如下面所示:
$ cd Downloads
$ cd cocos2d
-
iphone
-
1.0
.
0
-
rc2
$ .
/
install
-
templates.sh
-
f
-
u
如果一切顺利的话,你应该会看到终端里面一系列的输出语句:“ Installing xxx template”。
然后重新启动Xcode,祝贺你,您已成功安装cocos2d了!
Hello, Cocos2D!
让我们首先创建一个“Hello World”cocos2d工程。
打开Xcode,选择 File\New\New Project,然后选 iOS\cocos2d template,接下来点Next,并且把工程命名为SpaceGame,再点Next并选择一个文件夹作为你的工程的保存路径,最后点Create。
编译并运行工程,你将会看到一个“Hello World”出现在屏幕的正中间。
添加相关资源文件
为了做这样一个iphone游戏,你将需要一些跟太空主题相关的图片资源和声音资源。
你可以直接下载我老婆制作的太空游戏资源。
因此,请直接下载吧,并且把它解压到你的硬盘的某个目录下面去。
一旦你解压完这些资源以后,把Backgrounds,Fonts,Particles,Sounds和Spritesheets文件夹拖到Resouces分组下面去。(基本上,除了Classes文件夹以外,其它所有的文件压都拖到Resource目录下面去)
确保 “Copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中,然后点击Finish。
当你做完这些事之后,你的工程的分组看起来会是下图所示的样子:
如果你很好奇,你可以随便看看你刚刚向工程里面添加进去了一些什么东西。下面是完整的内容列表:
- Backgrounds: 一些背景图片,你等下会使用它们来制作一个滚动背景。里面包含星系,太阳,和空间异常(它移动速度比较慢),还有一组空间尘埃图片(它们会出现在背景前面,而且会移动地稍微快一点)
- Fonts: 使用 Glyph Designer制作的位图字体,我们将使用这些字体来在游戏中显示文字。
- Particles: 使用 Particle Designer制作的一些特殊的粒子效果。 在这里,我们用来创建星星飞动的效果。
- Sounds: 一些与太空相关的背景音乐和音效。使用 Garage Band 和 cxfr制作的。
- Spritesheets: 一张格式为pvr.ccz的大图片,里面包含了游戏中将要用到的许多小图片,比如陨石,太空船等。这个文件使用 Texture Packer制作的---如果你想使用pvr.ccz文件格式的话,你可能就需要使用这个工具。当然pvr.ccz格式的优点就是文件小,加载速度快。
如果你还没安装上面任何一款工具的话,也不用担心!对于这个教程来说,你完全不需要他们,你可以使用我已经制作好的这些资源就够了。以后,如果有条件,你可以再去试试上面提到的工具。
下面就是Sprites.pvr.ccz文件,它看起来如下图所示:
你可能会奇怪,为什么要把所有的这些图片都弄成这样一张大图呢?因为,首先,它可以帮助节省内存,同时还可以提高性能。
接下来,让我们开始coding吧!:)
添加一个太空船
首先,让我们在屏幕上添加一艘太空船吧!
打开HelloWorldLayer.h文件,然后在@interface里面添加两个实例变量:
CCSpriteBatchNode
*
_batchNode;
CCSprite
*
_ship;
第一个变量 (_batchNode)是必须的,因为我们将把所有的图片存储在一张图片里面,然后使用这个BatchNode就可以仅使用一次opengl调用来做所有的绘图操作。
第二个变量(_ship)代表屏幕上的太空飞船。
接下来,打开HelloWorldLayer.m,并且把init方法改成下面的样子:
-
(
id
) init
{
if
( (self
=
[super init])) {
_batchNode
=
[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:
@"
Sprites.pvr.ccz
"
];
//
1
[self addChild:_batchNode];
//
2
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:
@"
Sprites.plist
"
];
//
3
_ship
=
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:
@"
SpaceFlier_sm_1.png
"
];
//
4
CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize;
//
5
_ship.position
=
ccp(winSize.width
*
0.1
, winSize.height
*
0.5
);
//
6
[_batchNode addChild:_ship z:
1
];
//
7
}
return
self;
}
让我们一句一句地解释上面的代码:
- 使用一张大的图片创建一个CCSpriteBatchNode对象来批处理所有的对象的描绘操作。接收的参数是Sprites.pvr.ccz。
- 把CCSpriteBatchNode添加到当前层里面去,这样就可以绘制它的所有的孩子对象。
- 加载Sprites.plist文件,它里面包含了这张大图里面的所有的小图的位置坐标信息。这样,你以后可以非常方便地使用 spriteWithSpriteFrameName来提取一张张小图片来初使化一些精灵。
- 使用 SpaceFlier_sm_1.png图片来创建一个精灵,注意这张图片是大图里的一个子图。
- 使用CCDirector来获得屏幕的大小---我们接下来会用到这个大小。
- 设置飞船的位置在屏幕宽度的10%,高度的50处。注意,飞船的中心点位置默认是飞船的中心。
- 把ship当作batchNode的一个孩子添加进去,这样的话,这些精灵就会被批处理显示出来。
编译并运行工程,你将会看到你的飞船图片出现在屏幕上面啦!
添加视差滚动
我们已经有一个很酷的飞船在屏幕上了,但是,它看起来就好像坐在那里一样,毫无生气!我们可以通过往里面添加视差滚动背景来解决这个问题。
但是,等一下,到底什么是视差滚动了?
视差滚动,简单来说,就是“移动背景中的一些图片比其它图片慢一点点”,打个比方,一个背景中的物体有远有近,近的背景移动地快(比如地面),远的背景移动地慢(比如天空),这样子就会形成景深不一样的视差效果出来。
想要在cocos2d里面使用视差滚动效果非常简单。你只需要做3步就ok了:
- 创建一个CCParallaxNode,然后把它加到层中去。
- 创建你想要滚动的元素,然后通过调用CCParallaxNode的 addChild:parallaxRatio:positionOffset方法把这些元素添加进去。
- 移动CCParallaxNode来滚动背景。这样的话,CCParallaxNode就会根据parallaxRatio的不同,或快或慢地移动它里面添加的元素了。
让我们看看这个过程具体是怎样的。打开HelloWorldLayer.h,然后在@interface里面加入下面代码:
CCParallaxNode
*
_backgroundNode;
CCSprite
*
_spacedust1;
CCSprite
*
_spacedust2;
CCSprite
*
_planetsunrise;
CCSprite
*
_galaxy;
CCSprite
*
_spacialanomaly;
CCSprite
*
_spacialanomaly2;
然后,转到HelloWorldLayer.m文件,在init方法的底部加入下面的代码:
//
1) Create the CCParallaxNode
_backgroundNode
=
[CCParallaxNode node];
[self addChild:_backgroundNode z:
-
1
];
//
2) Create the sprites we'll add to the CCParallaxNode
_spacedust1
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
bg_front_spacedust.png
"
];
_spacedust2
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
bg_front_spacedust.png
"
];
_planetsunrise
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
bg_planetsunrise.png
"
];
_galaxy
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
bg_galaxy.png
"
];
_spacialanomaly
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
bg_spacialanomaly.png
"
];
_spacialanomaly2
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
bg_spacialanomaly2.png
"
];
//
3) Determine relative movement speeds for space dust and background
CGPoint dustSpeed
=
ccp(
0.1
,
0.1
);
CGPoint bgSpeed
=
ccp(
0.05
,
0.05
);
//
4) Add children to CCParallaxNode
[_backgroundNode addChild:_spacedust1 z:
0
parallaxRatio:dustSpeed positionOffset:ccp(
0
,winSize.height
/
2
)];
[_backgroundNode addChild:_spacedust2 z:
0
parallaxRatio:dustSpeed positionOffset:ccp(_spacedust1.contentSize.width,winSize.height
/
2
)];
[_backgroundNode addChild:_galaxy z:
-
1
parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(
0
,winSize.height
*
0.7
)];
[_backgroundNode addChild:_planetsunrise z:
-
1
parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(
600
,winSize.height
*
0
)];
[_backgroundNode addChild:_spacialanomaly z:
-
1
parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(
900
,winSize.height
*
0.3
)];
[_backgroundNode addChild:_spacialanomaly2 z:
-
1
parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(
1500
,winSize.height
*
0.9
)];
编译并运行工程,你将会看到飞船背景了。
然而,这还不是很有趣,因为还没有任何东西在动!
为了移动太空尘埃和相关背景层,你只需要移动一样东西就可以了,那就是parallaxNode。对于移动parallax node的每一个y值,灰尘就会移动0.1y值,同时背景会移动0.05y值。
为了移动parallax节点,你只需要飞一帧更新一下它的位置就可以了。打开HelloWorldLayer.m文件,加入下列的代码:(添加位置注意看注释)
//
Add to end of init method
[self scheduleUpdate];
//
Add new update method
-
(
void
)update:(ccTime)dt {
CGPoint backgroundScrollVel
=
ccp(
-
1000
,
0
);
_backgroundNode.position
=
ccpAdd(_backgroundNode.position, ccpMult(backgroundScrollVel, dt));
}
编译并运行工程,你会看到,使用parallax来做视差滚动效果真是太简洁了!
然后,运行几秒钟之后,你会发现一个问题:背景滚动完之后没有了!我们只得到了一个黑色的屏幕!那真是太糟糕了!好,接下来,看看我是怎么解决的吧!
连续地滚动
我们想要背景保持无限地连续滚动效果。我们的做法就是,当背景移出屏幕的左边的时候,就马上把它移动到屏幕右边的适当的位置上去。
这里有一个小小的问题,目前CCParallaxNode并不支持直接修改它的每个孩子的offset。你不能够简单地更新它的孩子的坐标点,因为CCParallaxNode每次更新的时候会覆盖那些改变。
不过没关系,我已经制作了一个CCParallaxNode的分类,它可以用来解决这个问题,这个Category可以在项目的资源文件下面的Classes文件夹中找到。把 CCParallaxNode-Extras.h 和 CCParallaxNode-Extras.m拖到工程中去,同时确保 “Copy items into destination group’s folder”被复选中,然后点击Finish。
然后,在HelloWorldLayer.m中做下列改变来实现连续滚动的效果:
//
Add to top of file
#import
"
CCParallaxNode-Extras.h
"
//
Add at end of your update method
NSArray
*
spaceDusts
=
[NSArray arrayWithObjects:_spacedust1, _spacedust2, nil];
for
(CCSprite
*
spaceDust
in
spaceDusts) {
if
([_backgroundNode convertToWorldSpace:spaceDust.position].x
<
-
spaceDust.contentSize.width) {
[_backgroundNode incrementOffset:ccp(
2
*
spaceDust.contentSize.width,
0
) forChild:spaceDust];
}
}
NSArray
*
backgrounds
=
[NSArray arrayWithObjects:_planetsunrise, _galaxy, _spacialanomaly, _spacialanomaly2, nil];
for
(CCSprite
*
background
in
backgrounds) {
if
([_backgroundNode convertToWorldSpace:background.position].x
<
-
background.contentSize.width) {
[_backgroundNode incrementOffset:ccp(
2000
,
0
) forChild:background];
}
}
编译并运行工程,这时你可以看到有一个无限连续滚动的背景了!
添加星星
没有哪一个太空射击游戏是没有星星在旁边飞的!
同样的,我们也可以创建相应的星星图片,并且把它当作paralla节点的一个孩子添加进去。但是,这里我们不想这么做,因为星星是一个非常好的介绍粒子系统的例子。
粒子系统能够让你使用同样的精灵创建大量的小对象,并且非常高效。cocos2d给了你很多配置粒子系统的参数, Particle Designer这个工具可以使这些参数的配置可视化。
但是,这个教程里面,我们不会涉及如何调整粒子系统的各项参数,我们使用已经做好的星星的粒子效果。只需要在init方法中把它简单地添加进来即可:
NSArray
*
starsArray
=
[NSArray arrayWithObjects:
@"
Stars1.plist
"
,
@"
Stars2.plist
"
,
@"
Stars3.plist
"
, nil];
for
(NSString
*
stars
in
starsArray) {
CCParticleSystemQuad
*
starsEffect
=
[CCParticleSystemQuad particleWithFile:stars];
[self addChild:starsEffect z:
1
];
}
通过把粒子系统加到层中去,接着它会自动运行起来。编译并运行代码,你现在可以看到好多星星在屏幕上飞过了!:)
使用加速计来移动飞船
到目前为止,还是很好,但是,如果我们不能控制飞船的移动的话,那就不是一个完整的游戏!
这里,我们将采用加速计来移动太空飞船。当用户沿着x轴方向倾斜设备的时候,飞船就会上下移动。
这个功能实际上非常容易实现。首先,在HelloWorldLayer.h里面的@interface里面添加一个成员变量,用来记录飞船沿着y轴方向每秒移动的点的个数。(这个点不一定等于一个实际的像素点,如果是Retina的设备,一个点=2个像素)
float
_shipPointsPerSecY;
然后,在HelloWorldLayer.m中做如下修改:
//
1) Add to bottom of init
self.isAccelerometerEnabled
=
YES;
//
2) Add new method
-
(
void
)accelerometer:(UIAccelerometer
*
)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration
*
)acceleration {
#define
kFilteringFactor 0.1
#define
kRestAccelX -0.6
#define
kShipMaxPointsPerSec (winSize.height*0.5)
#define
kMaxDiffX 0.2
UIAccelerationValue rollingX, rollingY, rollingZ;
rollingX
=
(acceleration.x
*
kFilteringFactor)
+
(rollingX
*
(
1.0
-
kFilteringFactor));
rollingY
=
(acceleration.y
*
kFilteringFactor)
+
(rollingY
*
(
1.0
-
kFilteringFactor));
rollingZ
=
(acceleration.z
*
kFilteringFactor)
+
(rollingZ
*
(
1.0
-
kFilteringFactor));
float
accelX
=
acceleration.x
-
rollingX;
float
accelY
=
acceleration.y
-
rollingY;
float
accelZ
=
acceleration.z
-
rollingZ;
CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize;
float
accelDiff
=
accelX
-
kRestAccelX;
float
accelFraction
=
accelDiff
/
kMaxDiffX;
float
pointsPerSec
=
kShipMaxPointsPerSec
*
accelFraction;
_shipPointsPerSecY
=
pointsPerSec;
}
//
4) Add to bottom of update
CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize;
float
maxY
=
winSize.height
-
_ship.contentSize.height
/
2
;
float
minY
=
_ship.contentSize.height
/
2
;
float
newY
=
_ship.position.y
+
(_shipPointsPerSecY
*
dt);
newY
=
MIN(MAX(newY, minY), maxY);
_ship.position
=
ccp(_ship.position.x, newY);
让我们一点点剖析一下这段代码:
- 添加这行代码的作用是让当前的层可以接收到加速计移动事件,当有事件发生的时候,会回调 accelerometer:didAcccelerate这个方法。
- 这个方法的前面一部分是直接从Apple的样例代码中copy过来的,所做的事情其实是某种意义上的“滤波”。其实你也不用理解它的原理,基本上就是为了让飞船的移动更加平滑。如果你实在是对此非常感兴趣,可以查看这里来获得一些信息。不管怎么说,在运行完这个滤波之后,我们可以测试下看看,到底有哪些改进。通过实现证明,这种方法确实感觉不错!
- 基于每秒沿y轴方向移动的点数,来更新飞船的位置。同时要注意边界值的判断。
编译并运行工程(一定要编译到真机上面,否则模拟器是没有加速计效果的,你不可能抱着电脑摇吧:))。这时,上下晃动真机,你可以操作你的飞船移动了!
添加陨石
这个游戏目前看起来还不错,但是,危险和激情在哪里呢?让我们往场景中添加一些陨石吧!
我们接下来将要采纳的方法其实是非常普遍的做法,我们在右边屏幕之后创建一些陨石,然后利用cocos2d的action把它移动到屏幕的左边去。
我们可以在每次需要一个陨石的时候,马上创建一个对象,但是,分配内存的操作是非常慢的!所以你最好不要这样做!因此,我们可以预先分配好一堆陨石对象,这样当需要一个陨石对象的时候,就从中抓取一个就ok了。
好,我们看看具体该怎么做吧。打开HelloWorldLayer.h,然后往类中添加下列成员变量:
CCArray
*
_asteroids;
int
_nextAsteroid;
double
_nextAsteroidSpawn;
接下来在HelloWorldLayer.m里面做如下修改:
//
Add to top of file
#define
kNumAsteroids 15
//
Add to bottom of init
_asteroids
=
[[CCArray alloc] initWithCapacity:kNumAsteroids];
for
(
int
i
=
0
; i
<
kNumAsteroids;
++
i) {
CCSprite
*
asteroid
=
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:
@"
asteroid.png
"
];
asteroid.visible
=
NO;
[_batchNode addChild:asteroid];
[_asteroids addObject:asteroid];
}
//
Add new method, above update loop
-
(
float
)randomValueBetween:(
float
)low andValue:(
float
)high {
return
(((
float
) arc4random()
/
0xFFFFFFFFu
)
*
(high
-
low))
+
low;
}
//
Add to bottom of update loop
double
curTime
=
CACurrentMediaTime();
if
(curTime
>
_nextAsteroidSpawn) {
float
randSecs
=
[self randomValueBetween:
0.20
andValue:
1.0
];
_nextAsteroidSpawn
=
randSecs
+
curTime;
float
randY
=
[self randomValueBetween:
0.0
andValue:winSize.height];
float
randDuration
=
[self randomValueBetween:
2.0
andValue:
10.0
];
CCSprite
*
asteroid
=
[_asteroids objectAtIndex:_nextAsteroid];
_nextAsteroid
++
;
if
(_nextAsteroid
>=
_asteroids.count) _nextAsteroid
=
0
;
[asteroid stopAllActions];
asteroid.position
=
ccp(winSize.width
+
asteroid.contentSize.width
/
2
, randY);
asteroid.visible
=
YES;
[asteroid runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveBy actionWithDuration:randDuration position:ccp(
-
winSize.width
-
asteroid.contentSize.width,
0
)],
[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)],
nil]];
}
//
Add new method
-
(
void
)setInvisible:(CCNode
*
)node {
node.visible
=
NO;
}
关于上面的代码,有几点需要说明一下:
- CCArray 和NSArray差不多,但是做了速度方面的优化。所以如果可以的话,尽可能多地使用CCArray。
- 注意,我们添加了15个陨石到batchNode中去了。但是,把它们都设置成了不可见。如果是不可见的,就把它当前是未激活的。
- 我们使用一个实例变量 (_nextAsteroidSpawn) 来指示下一个陨石出现的时间点。我们会在update循环中一直检测这个变量的值。
- 如果你对cocos2d的action还很陌生的话,其实action就是一种很简单的,可以让精灵在一段时间做一些事情的对象。比如,你可以让精灵在指定的一段时间内,让它旋转、缩放、移动等等。这里,我们执行了2个action的序列:一个从右边移动到左边的action,还有一个是当前一个action结束时,调用另一个函数把陨石设置为不可见的action。这两个action的顺序是固定的。
编译并运行代码,这时候你可以看见一些陨石在屏幕上飞过啦!
发射激光
我不清楚你是怎么想的,当我看到屏幕上有陨石在飞的时候,我的第一感觉就是,把它们干掉!
因此,让我们给飞船添加发射激光武器的功能吧!这段代码和我们之前添加陨石的代码有点类似,因为我们会创建一组可以重用的激光束,同时使用action来移动这些激光束。
主要的区别就是,我们将使用touch事件来发射激光。
首先打开HelloWorldLayer.h,然后在类中添加下面成员变量:
CCArray
*
_shipLasers;
int
_nextShipLaser;
然后在HelloWorldLayer.m做如下修改:
//
Add to top of file
#define
kNumLasers 5
//
Add to bottom of init
_shipLasers
=
[[CCArray alloc] initWithCapacity:kNumLasers];
for
(
int
i
=
0
; i
<
kNumLasers;
++
i) {
CCSprite
*
shipLaser
=
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:
@"
laserbeam_blue.png
"
];
shipLaser.visible
=
NO;
[_batchNode addChild:shipLaser];
[_shipLasers addObject:shipLaser];
}
self.isTouchEnabled
=
YES;
//
Add new method
-
(
void
)ccTouchesBegan:(NSSet
*
)touches withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize;
CCSprite
*
shipLaser
=
[_shipLasers objectAtIndex:_nextShipLaser];
_nextShipLaser
++
;
if
(_nextShipLaser
>=
_shipLasers.count) _nextShipLaser
=
0
;
shipLaser.position
=
ccpAdd(_ship.position, ccp(shipLaser.contentSize.width
/
2
,
0
));
shipLaser.visible
=
YES;
[shipLaser stopAllActions];
[shipLaser runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveBy actionWithDuration:
0.5
position:ccp(winSize.width,
0
)],
[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)],
nil]];
}
这个例子也向你展示了,在cocos2d里面接收touch事件是多么容易啊---仅需要把isTouchEnabled设置为yes就ok了。然后你需要实现ccTouchesBeban(或者ccTouchesMoved,ccTouchesEnded等等)。
编译并运行代码,现在你可以发射激光武器了。
基本的碰撞检测
恩,到目前为止,这看起来有点像一个游戏了,但是,还不够完整,因为没有爆炸!
而且我天性不听话,喜欢搞破坏,所以是时候往游戏里面添加一些破坏啦!:)
打开HelloWorldLayer.h,然后添加下面的实例变量:
int
_lives;
然后update方法的最后面添加下面代码:
for
(CCSprite
*
asteroid
in
_asteroids) {
if
(
!
asteroid.visible)
continue
;
for
(CCSprite
*
shipLaser
in
_shipLasers) {
if
(
!
shipLaser.visible)
continue
;
if
(CGRectIntersectsRect(shipLaser.boundingBox, asteroid.boundingBox)) {
shipLaser.visible
=
NO;
asteroid.visible
=
NO;
continue
;
}
}
if
(CGRectIntersectsRect(_ship.boundingBox, asteroid.boundingBox)) {
asteroid.visible
=
NO;
[_ship runAction:[CCBlink actionWithDuration:
1.0
blinks:
9
]];
_lives
--
;
}
}
这里使用了最最简单的方式,只是判断两个精灵的边界矩形是否有交集。注意,边界部分可能有透明,而且边界矩形不能反应精灵实例的轮廓,所以最好的做法是使用前面介绍的box2d的方法。不过没关系,这个游戏,我们这样做就可以了。
对于更好的使用box2d的方法,请查看《如何只使用box2d来做碰撞检测》。
编译并运行代码,现在你会看到有东西爆炸啦!
胜利/失败条件检测
我们差不多快做完了---现在只需要往游戏中添加判断游戏胜利或者失败的条件就可以了。
我是这样考虑的,只要玩家存活了30秒,就是胜利;如果被陨石打中了3次,那么就是失败。
因此,在HelloWorldLayer.h中做如下修改:
//
Add before @interface
typedef
enum
{
kEndReasonWin,
kEndReasonLose
} EndReason;
//
Add inside @interface
double
_gameOverTime;
bool
_gameOver;
同时,相应地修改HelloWorldLayer.m:
//
Add at end of init
_lives
=
3
;
double
curTime
=
CACurrentMediaTime();
_gameOverTime
=
curTime
+
30.0
;
//
Add at end of update loop
if
(_lives
<=
0
) {
[_ship stopAllActions];
_ship.visible
=
FALSE;
[self endScene:kEndReasonLose];
}
else
if
(curTime
>=
_gameOverTime) {
[self endScene:kEndReasonWin];
}
//
Add new methods above update
-
(
void
)restartTapped:(
id
)sender {
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionZoomFlipX transitionWithDuration:
0.5
scene:[HelloWorldLayer scene]]];
}
-
(
void
)endScene:(EndReason)endReason {
if
(_gameOver)
return
;
_gameOver
=
true
;
CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize;
NSString
*
message;
if
(endReason
==
kEndReasonWin) {
message
=
@"
You win!
"
;
}
else
if
(endReason
==
kEndReasonLose) {
message
=
@"
You lose!
"
;
}
CCLabelBMFont
*
label;
if
(UI_USER_INTERFACE_IDIOM()
==
UIUserInterfaceIdiomPad) {
label
=
[CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile:
@"
Arial-hd.fnt
"
];
}
else
{
label
=
[CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile:
@"
Arial.fnt
"
];
}
label.scale
=
0.1
;
label.position
=
ccp(winSize.width
/
2
, winSize.height
*
0.6
);
[self addChild:label];
CCLabelBMFont
*
restartLabel;
if
(UI_USER_INTERFACE_IDIOM()
==
UIUserInterfaceIdiomPad) {
restartLabel
=
[CCLabelBMFont labelWithString:
@"
Restart
"
fntFile:
@"
Arial-hd.fnt
"
];
}
else
{
restartLabel
=
[CCLabelBMFont labelWithString:
@"
Restart
"
fntFile:
@"
Arial.fnt
"
];
}
CCMenuItemLabel
*
restartItem
=
[CCMenuItemLabel itemWithLabel:restartLabel target:self selector:@selector(restartTapped:)];
restartItem.scale
=
0.1
;
restartItem.position
=
ccp(winSize.width
/
2
, winSize.height
*
0.4
);
CCMenu
*
menu
=
[CCMenu menuWithItems:restartItem, nil];
menu.position
=
CGPointZero;
[self addChild:menu];
[restartItem runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:
0.5
scale:
1.0
]];
[label runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:
0.5
scale:
1.0
]];
}
如果你不理解endScene方法的话,也没关系---那些代码是我过去用来快速地判断游戏胜利或失败的方式。
真正重要的是,你要理解其它部分的代码---在每一个update循环中,你只检测玩家是否胜利或失败,然后相应地调那个方法就可以了。
编译并运行代码,看看你会不会输?
免费的音乐和音效
你懂的,我怎么可能不给你们提供一些很棒的音效和音效呢?
之前,你已经把相关的音乐和音效加到工程里面来了,因此,我们只需要在HelloWorldLayer.m中做如下修改即可:
//
Add to top of file
#import
"
SimpleAudioEngine.h
"
//
Add to bottom of init
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:
@"
SpaceGame.caf
"
loop:YES];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"
explosion_large.caf
"
];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"
laser_ship.caf
"
];
//
Add inside BOTH CGRectIntersectsRect tests
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
@"
explosion_large.caf
"
];
//
Add inside ccTouchBegan
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
@"
laser_ship.caf
"
];
好了!编译并运行,这就是一个我们从头至尾一步步开发出来的完整的游戏啦!:)
何去何从?
这里有本项目的完整源代码。
到目前为止,除了网络编程的教程没有翻译外,其它的cocos2d和box2d相关的教程全部翻译完了。:)以后,随着原作者的博客更新,我也会相应地更新。当然时间上肯定会落后不少,所以我希望大家没事的时候,还是多看看e文版。google,金山词霸等工具都用上,看着看着,就能看懂了。
最后还是那句话,本人水平有限,翻译不准确的地方,请见谅!