热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

小怪绕圈围堵英雄

一开始的思想是:在英雄周围形成一个半径为r的圆圈,并设定向下即设定target.transform.forward为0度角的向量和每45度角有一个可以占

一开始的思想是:在英雄周围形成一个半径为r的圆圈,并设定向下即设定target.transform.forward为0度角的向量和每45度角有一个可以占的位置,用小怪的位置点与英雄的位置点做一条向量,这条向量与0度角向量之间产生一个夹角,判断这个夹角与哪个可以占的位置最近就把它设为一开始的目标去寻路:

public void FindDestination(float angle,Transform target)//敌人停留位置算法
    {
        r += (cout1 /8) * 15;//8个小怪一个圈,若超过8个就半径加大
        cout1++;//统计当前小怪的数目
        for (int i = 0; i         {
            if (angle <0)
            {
                angle += 360;
            }
            FlagI = (int)(angle / (360 / n));//标识停留的位置范围   //n表示一个圈设几个点
            FlagL = (FlagI - i) * (360 / n);//取值范围的左边界
            FlagR = (FlagI + 1 + i) * (360 / n);//取值范围的右边界
            if (FlagL <0)
            {
                FlagL += 360;
            }
            if (FlagR <0)
            {
                FlagR += 360;
            }
            if (FlagR > 360)
            {
                FlagR -= 360;
            }
            if (FlagL > 360)
            {
                FlagL -= 360;
            }
            if ((FlagR-angle )<(angle-FlagL))//往右走
            {
                if (flag[FlagR + r ] == false)
                {
                x1 = target.transform.position.x+ r * Mathf.Cos(Convert.ToSingle(FlagR  * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                z1 = target.transform.position.z+r * Mathf.Sin(Convert.ToSingle(FlagR * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                 flag[FlagR + r ] = true;
                 dest = new Vector3(x1, target.transform.position.y, z1);//目标位置
                 break;
                    }
                }
                else if (flag[FlagL + r ] == false)
                {
                   x1 = target.transform.position.x+r * Mathf.Cos(Convert.ToSingle(FlagL * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                   z1 = target.transform.position.z+ r * Mathf.Sin(Convert.ToSingle(FlagL * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                   flag[FlagL + r] = true;
                    dest = new Vector3(x1, target.transform.position.y, z1);//目标位置
                    break;
                }
            }
            else if((FlagR - angle) >=(angle - FlagL))//往左走
            {
                //Debug.Log("flar:" + FlagR);
                if (flag[FlagL + r ] == false)
                {
                   x1 = target.transform.position.x+r * Mathf.Cos(Convert.ToSingle(FlagL * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                   z1 = target.transform.position.z+ r * Mathf.Sin(Convert.ToSingle(FlagL * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                   flag[FlagL + r] = true;
                    dest = new Vector3(x1, target.transform.position.y, z1);//目标位置
                    break;
                    }
                }
                
                else if (flag[FlagR + r ] == false)
                {
                 x1 = target.transform.position.x+ r * Mathf.Cos(Convert.ToSingle(FlagR * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                 z1 = target.transform.position.z+r * Mathf.Sin(Convert.ToSingle(FlagR * Mathf.PI / 180));//计算坐标x的增量
                 flag[FlagR+r] = true;
                  dest = new Vector3(x1, target.transform.position.y, z1);//目标位置
                  break;
                }
            }
          }
       this.target = target;
       this.dest = dest;

    }

一开始产生一个小怪就算与英雄之间的距离,之后通过从小到大的排序结果对FindDestination()函数 进行调用

for (int i = 0; i         {
            //初始化敌人
            goHero = GameObject.Instantiate(HeroObj);
            //敌人放入数组里面
            AllHero.Add(goHero);
            //敌人的位置
            goHero.transform.position = GetNextPosition();
            //假设目标点6-5
              this.agent=GameObject.FindGameObjectWithTag("agent").GetComponent();//.GetComponent();
                                GameObject[] players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy");//找到tag为player的英雄                                                              // targetPosition = new Vector3[2];                                                                       //判断怪物与玩家的距离来选择目标
            foreach (GameObject player in players)//找到目标点
            {
                if (Vector3.Distance(player.GetComponent().position, goHero.transform.position)                 {
                    distance = Vector3.Distance(player.GetComponent().position, goHero.transform.position);
                    target = player.transform;//定义player就是目标玩家
                }
            }
            
            //存储敌人index与对应的目标
            list2[i] =target;
            number0 = list2[i].transform.forward;
            //目标点的位置
            targetPoSition = new Vector3(list2[i].position.x, list2[i].position.y, list2[i].position.z);
            //敌人的位置 Verctor3 hero
            //目标点与敌人的夹角
            hero = AllHero[i].GetComponent();
            angle = Vector3.Angle(number0, hero.transform.position);
            //目标点与敌人的方向
            float dir = (Vector3.Dot(Vector3.up, Vector3.Cross(number0, targetPoSition - hero.transform.position)) <0 ? -1 : 1);
            angle *= dir;
            //Debug.Log("angle:"+angle);
            if (angle <0)
            {
                angle += 360;
            }
            list3[i] = angle;
            //target目标所在位置
            v1 = new Vector3(list2[i].transform.position.x, list2[i].transform.position.y, list2[i].transform.position.z);
        v = new Vector3(list2[i].transform.position.x + hero.r * Mathf.Cos(Convert.ToSingle(angle * Mathf.PI / 180)), list2[i].transform.position.y, list2[i].transform.position.z + hero.r * Mathf.Sin(Convert.ToSingle(angle * Mathf.PI / 180)));
            //6-5 存储敌人的index和距离
            list[i]= Vector3.Distance(new Vector3(goHero.transform.position.x, goHero.transform.position.y, goHero.transform.position.z),v);
        }
       
        //6-5 通过距离从小到大排序
        Dictionary dic1Asc = list.OrderBy(p => p.Value).ToDictionary(o => o.Key, p => p.Value);
        foreach (KeyValuePair k in dic1Asc)
        {
            hero = AllHero[k.Key].GetComponent();
            hero.FindDestination(list3[k.Key], list2[k.Key]);

        }




推荐阅读
  • 毕业设计:基于机器学习与深度学习的垃圾邮件(短信)分类算法实现
    本文详细介绍了如何使用机器学习和深度学习技术对垃圾邮件和短信进行分类。内容涵盖从数据集介绍、预处理、特征提取到模型训练与评估的完整流程,并提供了具体的代码示例和实验结果。 ... [详细]
  • 利用决策树预测NBA比赛胜负的Python数据挖掘实践
    本文通过使用2013-14赛季NBA赛程与结果数据集以及2013年NBA排名数据,结合《Python数据挖掘入门与实践》一书中的方法,展示如何应用决策树算法进行比赛胜负预测。我们将详细讲解数据预处理、特征工程及模型评估等关键步骤。 ... [详细]
  • 优化ListView性能
    本文深入探讨了如何通过多种技术手段优化ListView的性能,包括视图复用、ViewHolder模式、分批加载数据、图片优化及内存管理等。这些方法能够显著提升应用的响应速度和用户体验。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了如何构建一个高效的UI管理系统,集中处理UI页面的打开、关闭、层级管理和页面跳转等问题。通过UIManager统一管理外部切换逻辑,实现功能逻辑分散化和代码复用,支持多人协作开发。 ... [详细]
  • 本文详细探讨了KMP算法中next数组的构建及其应用,重点分析了未改良和改良后的next数组在字符串匹配中的作用。通过具体实例和代码实现,帮助读者更好地理解KMP算法的核心原理。 ... [详细]
  • 深入解析Android自定义View面试题
    本文探讨了Android Launcher开发中自定义View的重要性,并通过一道经典的面试题,帮助开发者更好地理解自定义View的实现细节。文章不仅涵盖了基础知识,还提供了实际操作建议。 ... [详细]
  • Explore how Matterverse is redefining the metaverse experience, creating immersive and meaningful virtual environments that foster genuine connections and economic opportunities. ... [详细]
  • Explore a common issue encountered when implementing an OAuth 1.0a API, specifically the inability to encode null objects and how to resolve it. ... [详细]
  • 1:有如下一段程序:packagea.b.c;publicclassTest{privatestaticinti0;publicintgetNext(){return ... [详细]
  • 本文基于刘洪波老师的《英文词根词缀精讲》,深入探讨了多个重要词根词缀的起源及其相关词汇,帮助读者更好地理解和记忆英语单词。 ... [详细]
  • 本文介绍了Java并发库中的阻塞队列(BlockingQueue)及其典型应用场景。通过具体实例,展示了如何利用LinkedBlockingQueue实现线程间高效、安全的数据传递,并结合线程池和原子类优化性能。 ... [详细]
  • 1.如何在运行状态查看源代码?查看函数的源代码,我们通常会使用IDE来完成。比如在PyCharm中,你可以Ctrl+鼠标点击进入函数的源代码。那如果没有IDE呢?当我们想使用一个函 ... [详细]
  • 题目描述:给定n个半开区间[a, b),要求使用两个互不重叠的记录器,求最多可以记录多少个区间。解决方案采用贪心算法,通过排序和遍历实现最优解。 ... [详细]
  • 深入理解C++中的KMP算法:高效字符串匹配的利器
    本文详细介绍C++中实现KMP算法的方法,探讨其在字符串匹配问题上的优势。通过对比暴力匹配(BF)算法,展示KMP算法如何利用前缀表优化匹配过程,显著提升效率。 ... [详细]
  • 本文介绍了如何在 C# 和 XNA 框架中实现一个自定义的 3x3 矩阵类(MMatrix33),旨在深入理解矩阵运算及其应用场景。该类参考了 AS3 Starling 和其他相关资源,以确保算法的准确性和高效性。 ... [详细]
author-avatar
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有