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《网络游戏服务器编程》

这本书是个韩国人写的,书很老了,2006出版的,也没有更新,只能略做参考了。1.OSI七层:物理层,数据链路层,网络层,传输层,会话层,表示层,应用层。2.AH,PH,SH,T

这本书是个韩国人写的,书很老了,2006出版的,也没有更新,只能略做参考了。
1. OSI七层:物理层,数据链路层,网络层,传输层,会话层,表示层,应用层。
2. AH,PH,SH,TH,NH,DH; APP HEADER,,,每一层都有一个包头(应用层包头,传输层包头等);
tcp/ip 协议簇;4层;物理层,网络层,传输层,应用层;
以太网报头-IP报头-TCP报头-应用层数据-用户数据。
报头一般包含:目的地址,源地址,帧类型等信息;(序列号,确认号,校验和)
3.IP & mask 相等,在一个网络。
4. socket套接字。返回文件描述符,一个整型数据。
setsockopt();
阻塞和非阻塞:非阻塞在调用send/recv时不等待结果,直接执行下面的语句;阻塞一直等待。
默认的是阻塞模式。阻塞需要设置属性(linux:fcntl);大多数应用使用非阻塞模式。
非阻塞编程难度高一些,但是效率高,灵活。
阻塞一般要用多线程实现;多个套接字链接下不是好的选择,应该用select,poll,epoll,iocp模型等。
5. 收发数据暂存在系统缓冲区队列中。recv queue。
windows socket error: 由于系统缓冲区空间不足或队列已满,不能执行套接字上的操作(10055),on API connect
解决方法:
1、重启电脑,最简单方法。
2、虚拟内存太小或者C盘满了。如果是这种,请加大虚拟内存量,并保证C盘还有充足的空间。
每一次send的数据包不能太大。
int RecvData(int sock,char *read_buf,int len);
6. select:多输入输出函数。
setsockopt : 改变socket默认属性值。
7.winsock:
WSAStartup,WSACleanup.(sock DLL)
Blocking,Nonblocking:一直等待结果。ioctlsocket():Nonblocking
“套接字模式”(block,nonblock)和“套接字I/O模型”
8. Select模型是最常见的I/O模型。
The WSAAsyncSelect and WSAEventSelect functions automatically set a socket to nonblocking mode
Windows操作系统提供了选择(Select)、异步选择 (WSAAsyncSelect)、事件选择(WSAEventSelect)、重叠I/O(Overlapped I/O)和完成端口(Completion Port)共五种I/O模型。
millisecond:ms
microsecond :us
timeval :select function to specify the maximum time the function can take to complete.
9.

FD_CLR(s, *set)
Removes the descriptor s from set.
FD_ISSET(s, *set)
Nonzero if s is a member of the set. Otherwise, zero.
FD_SET(s, *set)
Adds descriptor s to set.
FD_ZERO(*set)
Initializes the set to the null set.

专注于业务逻辑
10.说起处理大量连接时, select(<=64连接) 是多么低效。我们应该换用 iocp (windows), kqueue(freebsd), 或是 epoll(linux) 。
7x24?进程重启。
select的作用到底是什么?
他的作用就是:防止在在阻塞模式的套接字里被锁死,避免在非阻塞套接字里重复检查WSAEWOULDBLOCK错误。
11.tv.tv_sec = 2;//这里我们打算让select等待两秒后返回,避免被锁死,也避免马上返回
libevent,boost.asio(windows:iocp,linux:epoll),
12.注册服务器-游戏服务器1-游戏服务器2-游戏服务器3。。。-数据库服务器。
13.通讯协议的制定
协议头,数据长度,命令号,数据,校验,数据尾
通讯:protobuf

游戏服务器编程和普通的程序没啥不同,他的特点有:
1.没有GUI界面,只是纯粹的数据通信和处理。
2.使用socket通讯,需要用到高并发IO模型,可以用libevent / libev / boost::asio 等成熟的网络库,也可以自己开发。
3.需要数据库,需要注意数据的查询存取优化。
4.一般需要日志存取运行信息,异常信息;
5.可能需要protobuf等软件进行通讯协议打包;

个人浅见…

《网络游戏服务器编程》


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一截藏青线
这个家伙很懒,什么也没留下!
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