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WPFViewport3D学习笔记

本文详细介绍了WPF中Viewport3D的使用方法,包括相机位置和方向的设置、旋转中心点的选择等关键知识点,并提供了具体示例和代码片段。

1. 相机位置与方向设置

在WPF中,通过Position属性来设定相机的具体位置,该属性决定了相机相对于场景的位置。值得注意的是,Z轴的值对于相机的前后定位至关重要。若相机的Z轴值大于模型的Z轴值,则相机位于模型前方;反之,则位于模型后方。此外,还可以通过设置LookDirection来调整相机的观察方向。Position相当于摄影师站立的位置,而LookDirection则是摄影师的视线方向,这允许用户从不同角度观察场景。

WPF遵循右手坐标系原则,其中大拇指指向的方向被认为是正面,其余四指弯曲的方向表示绕行方向。这意味着,在构建三维图形时,需要确保三角形的顶点按逆时针顺序定义,以便正确显示其正面。

当相机位于物体前方时,LookDirection的Z轴值应设为负数,因为Z轴的负方向指向屏幕内部;相反,当相机位于物体后方时,Z轴值应为正数,指向屏幕外侧。

在Helix Toolkit中,方向标识如下:
U-上
D-下
L-左
R-右
F-前
B-后

图像绘制遵循逆时针方向,且原点位于BRD(Bottom Right Down)交点。各轴的方向分别为:
X轴:BF方向,正方向为F
Y轴:RL方向,正方向为L
Z轴:DU方向,正方向为U

2. 旋转中心点设置

在处理三维模型的旋转时,旋转中心点通常设置为鼠标点击的位置。这一功能可以通过Helix Toolkit提供的工具实现,具体实现方式可参考相关文档。

示例代码:
RotateAroundMouseDownPoint = "{Binding RotateEnable}";

示例演示:

更多资源:
您可以从这里下载Viewport3D的源代码。


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