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Unity精华☀️三、四元数(Quaternion)解决万向锁

目录🟥欧拉旋转与四元数旋转的对比1️⃣欧拉旋转2️⃣四元数旋转🟧四元数旋转方法1️⃣Dotween,插值到目标欧拉角2️⃣

在这里插入图片描述

目录

🟥 欧拉旋转 与 四元数旋转的对比

1️⃣ 欧拉旋转

2️⃣ 四元数旋转

🟧 四元数旋转方法

1️⃣ Dotween,插值到目标欧拉角

2️⃣ Quaternion.Slerp,插值到目标欧拉角

3️⃣ Rotate,绕自身坐标系旋转

4️⃣ Rotate,绕世界坐标系旋转

🟨 四元数和欧拉角的相互转换

1️⃣ 四元数转化成欧拉角

2️⃣ 欧拉角转换成四元数


本节为Unity万向锁系列的最后一节,

这一节我们就来解决这个难题:使用四元数旋转,避免Unity万向锁。


🟥 欧拉旋转 与 四元数旋转的对比

1️⃣ 欧拉旋转

代码示例:

private void Update(){transform.eulerAngles+=new Vector3(1,1,1);}

优点:

  • 很容易理解,形象直观;
  • 表示更方便,只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度);但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换,效率不如四元数;

缺点:

  • 之前提到过这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因此不同的顺序会造成不同的结果;
  • 会造成万向节锁(Gimbal Lock)的现象。这种现象的发生就是由于上述固定坐标轴旋转顺序造成的。理论上,欧拉旋转可以靠这种顺序让一个物体指到任何一个想要的方向,但如果在旋转中不幸让某些坐标轴重合了就会发生万向节锁,这时就会丢失一个方向上的旋转能力,也就是说在这种状态下我们无论怎么旋转(当然还是要原先的顺序)都不可能得到某些想要的旋转效果,除非我们打破原先的旋转顺序或者同时旋转3个坐标轴;
  • 由于万向节锁的存在,欧拉旋转无法实现球面平滑插值;

想要的运动
遇到万向锁,欧拉角无法差值运算

代码:

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){transform.localEulerAngles=Vector3.zero;transform.DOLocalRotate(new Vector3(90, 90, 90), 0.5f);}


2️⃣ 四元数旋转

优点:

  • 可以避免万向节锁现象;
  • 只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,方便快捷,在某些实现下比旋转矩阵效率更高;
  • 可以提供平滑插值;

四元数遇到万向锁可提供平滑的差值运算

代码:

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){transform.localEulerAngles = Vector3.zero;transform.DOLocalRotateQuaternion(Quaternion.Euler(new Vector3(90, 90, 90)), 0.5f);//或者:transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0));}

缺点:

  • 比欧拉旋转稍微复杂了一点点,因为多了一个维度;
  • 理解更困难,不直观;


🟧 四元数旋转方法

1️⃣ Dotween,插值到目标欧拉角

Dotween的四元数旋转,是先将要旋转到的目标欧拉角,转化为四元数,

再进行旋转。

举例:

transform.DOLocalRotateQuaternion(Quaternion.Euler(new Vector3(90, 90, 90)), 0.5f);

2️⃣ Quaternion.Slerp,插值到目标欧拉角

先将欧拉角转化为四元数,

再插值运算到目标欧拉角。

public float rotateSpeed &#61; 2f;Quaternion targetAngels;private void Start(){targetAngels &#61; Quaternion.Euler(0, 90f, 0);}void Update(){// 用 slerp 进行插值平滑的旋转transform.rotation &#61; Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetAngels, rotateSpeed * Time.deltaTime);// 当初始角度跟目标角度小于1,将目标角度赋值给初始角度,让旋转角度是我们需要的角度if (Quaternion.Angle(targetAngels, transform.rotation) <1){transform.rotation &#61; targetAngels;}}

3️⃣ Rotate&#xff0c;绕自身坐标系旋转

将物体&#xff0c;绕自身的动态坐标系&#xff0c;旋转x角度。

举例&#xff1a;

transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0));
//或者&#xff1a;
transform.Rotate(0, 90, 0, Space.Self);
//或者&#xff1a;
transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0), Space.Self);

4️⃣ Rotate&#xff0c;绕世界坐标系旋转

将物体&#xff0c;绕世界的静态坐标系&#xff0c;旋转x角度。

举例&#xff1a;

transform.Rotate(90, 0, 0, Space.World);
//或者&#xff1a;
transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0), Space.World);


&#x1f7e8; 四元数和欧拉角的相互转换

1️⃣ 四元数转化成欧拉角

Vector3 v3&#61;transform.rotation.eulerAngles;

2️⃣ 欧拉角转换成四元数

Quaternion rotation &#61; Quaternion.Euler(v3);

大家还有什么问题&#xff0c;欢迎在下方留言&#xff01;


 

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和我聊一聊你的故事&#x1f9e1;


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哚菟菟_336
这个家伙很懒,什么也没留下!
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