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UnityShader一个博主关于边缘光的总结

边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光::先上一张图片,看下实际效果1:黑色为模型主color2:白色为内发光,轮廓内边缘光3:红色为外发光,轮廓外边缘光S

边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光::

先上一张图片,看下实际效果
1:黑色为模型主color
2:白色为内发光,轮廓内边缘光
3:红色为外发光,轮廓外边缘光

Shader "Unlit/边缘光" {     Properties     {         _MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色           _InSideRimColor ("InSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//内边缘光颜色         _InSideRimPower("InSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度  ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化         _InSideRimIntensity("InSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0  //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显           _OutSideRimColor ("OutSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//外边缘光颜色         _OutSideRimSize("OutSideRimSize", Float) = 0 //因为外边缘光,需要把模型外扩,这是外扩大小         _OutSideRimPower("OutSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度  ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化         _OutSideRimIntensity("OutSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0  //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显       }     SubShader     {         Tags { "RenderType"="Opaque" }         LOD 100         Pass  //内边缘光pass         {             CGPROGRAM             #pragma vertex vert             #pragma fragment frag             #include "UnityCG.cginc"             #include "Lighting.cginc"             uniform float4 _MainColor;             uniform float4 _InSideRimColor;             uniform float  _InSideRimPower;             uniform float _InSideRimIntensity;               struct appdata             {                 float4 vertex : POSITION;                 float2 uv : TEXCOORD0;                 float3 normal : NORMAL;                 float4 tangent : TANGENT;             };             struct v2f             {                 float2 uv : TEXCOORD0;                 float3 normal : TEXCOORD1;                 float4 vertex : SV_POSITION;                 float4 vertexWorld : TEXCOORD2;             };             v2f vert (appdata v)             {                 v2f o;                 o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                 o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);                 o.uv = v.uv;                 return o;             }                          fixed4 frag (v2f i) : SV_Target             {                 i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算                 float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向   相机世界空间位置减去顶点世界空间位置                 half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗                 NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下                 float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说                 float3  Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色                 return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可             }             ENDCG         }              Pass  //外边缘光pass         {             Cull Front   //需要正面剔除,否则模型主pass渲染会看不到             Blend SrcAlpha One // 需要设置成透明叠加             CGPROGRAM             #pragma vertex vert             #pragma fragment frag             #include "UnityCG.cginc"             #include "Lighting.cginc"              uniform float4 _OutSideRimColor;              uniform float  _OutSideRimSize;              uniform float  _OutSideRimPower;              uniform float  _OutSideRimIntensity;               struct appdata             {                 float4 vertex : POSITION;                 float2 uv : TEXCOORD0;                 float3 normal : NORMAL;                 float4 tangent : TANGENT;             };             struct v2f             {                 float2 uv : TEXCOORD0;                 float3 normal : TEXCOORD1;                 float4 vertex : SV_POSITION;                 float4 vertexWorld : TEXCOORD2;             };             v2f vert (appdata v)             {                 v2f o;                 o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;                 v.vertex.xyz += v.normal*_OutSideRimSize;  //顶点进行外扩                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                 o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);                 o.uv = v.uv;                 return o;             }                          fixed4 frag (v2f i) : SV_Target             {                 i.normal = normalize(i.normal);//**下面计算方式套用菲涅尔计算区别在下面2点**                 //float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);                 float3 worldViewDir = normalize(i.vertexWorld.xyz-_WorldSpaceCameraPos.xyz );//**区别1**:因为顶点外扩,法线不变, 这里需要反过来,顶点世界空间位置减去相机世界空间位置                 half NdotV =  dot(i.normal, worldViewDir);                 //NdotV = 1.0-NdotV;//**区别2**:因为需求是发光内强外弱,在模型外扩之后,这里就不需要反了                 float fresnel =pow(saturate(NdotV),_OutSideRimPower)*_OutSideRimIntensity;//配置上属性里面的外边缘光颜色                 return float4(_OutSideRimColor.rgb,fresnel);//这里最终计算的值,只需要用来处理返回颜色的Alpha透明度             }             ENDCG         }              } }

 对比上面图片, 可以设置,光源在左右,还上下,代码如下, 多加一行,fresnel*=i.normal.x; (左右)或者fresnel*=i.normal.y;(上下)即可

     i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算      float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向   相机世界空间位置减去顶点世界空间位置      half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗      NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下      float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说      //********************************************************      //fresnel*=i.normal.x;  //左右      fresnel*=i.normal.y;//上下      //********************************************************      float3  Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色      return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可


原文链接:https://blog.csdn.net/qqo_aa/article/details/108524116


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