前言
Unity3D 5.3之后的版本都提供了JsonUtility类,对Json数据的序列化和反序列化原生支持。
官网文档:https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html
使用心得
需要序列化或者反序列化的类前必须加上[System.Serializable]
这个Attribute
从一个最简单的栗子开始
[System.Serializable]
public class Person
{public string Name;public int Age;public Person(string name, int age){this.Name = name;this.Age = age;}
}List persons = new List();
persons.Add(new Person("jack", 12));
persons.Add(new Person("smith", 53));
string str1 = JsonUtility.ToJson(persons);
Debug.LogError("str1:" + str1);
结果竟然是:
str1:{}
所以就有很多JsonUtility不支持List,Dictionary的解析的结论了。
那怎么解决这个问题呢,经过笔者测试,摸索出两种方式,如下文。
可以把List放到一个类中
public class Persons
{public List allPerson = new List();
}
如上,我把List放到Persons类中
Persons persons = new Persons();
persons.allPerson.Add(new Person("jack", 12));
persons.allPerson.Add(new Person("smith", 53));
string str2 = JsonUtility.ToJson(persons);
Debug.LogError("str2:" + str2);
Persons personsDeserializ = JsonUtility.FromJson(str2);
经过测试对Persons类进行序列化,反序列化都没有问题。而且,你发现没有,我这里Persons类,也没有加[System.Serializable]属性。
若是有直接对List,Dictionary直接操作的需求
引入以下脚本:
namespace ZGame.JsonUtilityExt
{//支持List[Serializable]public class Serialization{[SerializeField]List target;public List ToList() { return target; }public Serialization(List target){this.target = target;}}//支持Dictionary[Serializable]public class Serialization : ISerializationCallbackReceiver{[SerializeField]List keys;[SerializeField]List values;Dictionary target;public Dictionary ToDictionary() { return target; }public Serialization(Dictionary target){this.target = target;}public void OnBeforeSerialize(){keys = new List(target.Keys);values = new List(target.Values);}public void OnAfterDeserialize(){var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);target = new Dictionary(count);for (var i = 0; i }
如何使用,可以参考下面代码:
List persons = new List();
persons.Add(new Person("jack", 12));
persons.Add(new Person("smith", 53));
string str1 = JsonUtility.ToJson(new Serialization(persons));
Debug.LogError("str1:" + str1);
List personsDeserializ = JsonUtility.FromJson>(str1).ToList();