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Unity3D跨平台、C#、Mono、IL2Cpp.md

一、c#是什么?c#是一种语言,是微软推出的一种基于.NET框架的面向对象的高级编程语言。Windows系列的平台,后面微软标准.net标准开放出来,只需要开发出来符合.net字节

一、c#是什么?

c#是一种语言,是微软推出的一种基于.NET框架的面向对象的高级编程语言。Windows系列的平台,后面微软标准.net标准开放出来,只需要开发出来符合.net字节码的标准代码,就可以让我们的代码在.net上运行起来。

IL:Intermediate Language 中间语言,又叫托管代码(由CLR管理它的执行)

CIL:Common Intermediate Language,特指在.Net平台下的IL标准。完成基于堆栈的,运行在.net虚拟机上。

JIT:just-in-time 即时编译,将IL编译成本地CPU指令(本地代码),一个程序在它运行的时候创建并且运行了全新的代码,而并非那些最初作为这个程序的一部分保存在硬盘上的固有的代码, 就叫Jit

AOT:Ahead-of-Time,提前编译或静态编译,指的是将高级语言直接转成传统的编译型编程语言(如c/c++)。


二、Mono是什么?

Mono是Xamarin公司的一个开源项目,该项目是创建一系列符合ECMA标准的.NET工具,包括C#编译器,Mono项目可以运行在多平台(Linux,windows,Android等平台),相对于微软的.NET运行库Mono使用自己的Mono VM作为运行库。

Mono提供两种编译方式:JIT(Just-in-Time compilation,即时编译)和AOT(Ahead-of-Time,提前编译或静态编译)

C#或者VB这样遵循CLI规范的高级语言,被先被各自的编译器编译成中间语言:IL(CIL),等到需要真正执行的时候,这些IL会被加载到运行时库,也就是VM中,由VM动态的编译成汇编代码(JIT)然后在执行。


Mono缺点:



  • Mono VM在各个平台移植,在webgl很麻烦和有Bug。

  • Mono版本授权受限

  • 因为是VM(虚拟机)运行时编译后再运行,所以效率稍微受影响。


三、IL2Cpp是什么?

IL2CPP是Unity开发的跨平台CLR解决方案,把IL中间语言转换成静态CPP文件,然后由本地编译器编译成二进制机器指令。由两部分组成:AOT静态编译编译器(il2cpp.exe)和运行时库(libil2cpp)。由于C#这样高级语言有GC、线程创建等机制,运行时库(libil2cpp)是来支持这些机制。

IL2CPP和mono的最大区别就是不能在运行时动态生成代码和类型,所以这就要求必须在编译时就完全确定需要用到的类型。


类型裁剪

IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉,以达到减小发布后ipa包的尺寸的目的。然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,造成运行时抛出找不到某个类型的异常。特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题。

Unity提供了一个方式来告诉Unity引擎,哪些类型是不能够被剪裁掉的。具体做法就是在Unity工程的Assets目录中建立一个叫link.xml的XML文件,然后按照下面的格式指定你需要保留的类型:









IL2CPP的优点

速度更快

可以使用c++编译优化,可以缩小程序体积

可以兼容更多平台


IL2CPP的缺点

因为使用AOT,编译时耗时更多

代码里不能用基于反射的特性


四、Unity3D跨平台和IL2Cpp

Unity3D的跨平台一开始是基于Mono的跨平台来实现。

后面是使用IL2CPP来实现跨平台。



  • .net工具:将Unity开发的C#代码编译成IL字节码,采用标准的微软的.net开发。

  • IL2Cpp项目:将IL字节码编译成静态的编译型语言(c,c++)的代码,IL–>c++代码,使用AOT技术。

  • 使用各平台的编译工具(Ios xcode,Android NDK,windows vs c++)来编译c++代码,把代码编译成本地的机器指令,直接在os上执行,效率比.net的解释执行效率更高

  • IL2CPP VM:属于运行时代码,负责提供诸如GC管理,线程创建这类的服务性工作,由于去除了IL加载和动态解析的工作,所以IL2CPP VM可以做得很小,使载入时间缩短。

  • 运行的时候:unity = IL2CPP 技术编译出来的二进制指令 + IL2CPP runtime环境(GC,Thread等)


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Irises---_372
这个家伙很懒,什么也没留下!
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