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数字图像处理怎么讲yiq空间变成rgb空间_浅谈色彩空间

文章建立于20200405文章修改于20200913文章完成于未完成;如有修改会在.每次周末、闲时更新..声明:此文章为本人学习笔记。首发知
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文章建立于 20200405
文章修改于 20200913
文章完成于 未完成;如有修改会在.每次周末、闲时更新........
声明:此文章为本人学习笔记。首发知乎。自己温习,也同他人分享沟通。如果文章中有侵权,错误,或者有不同的理解,本人希望在学习的路上得到更多的沟通,反馈。鄙人在此致谢。大家多指教!


文章大纲

一、色彩空间概念

二、数字图形中常见的数据处理(色彩空间转换--矫色)

正文

一、色彩空间概念:

使用三维XYZ去表示RGB。(XYZ取值范围为约定范围)

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图1
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图2
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图3
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图4

(图4),特殊说明,当RGB值都是同一数值是,我们定义为灰色,图中我约定为值域介于(0,0,0)- (1,1,1),最黑到最白,图7、图9黑线同理。

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图5
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图6

//C++

HSL色彩空间:

HSL的由来,从图7到图8,把摄相机放置(1,1,1)点看向(0,0,0)点(图4),就能得到一个圆柱图9。在图9中圆柱中心的直线为灰度L,圆平面上越往外颜色越饱和S。色相的变化就绕圆柱圆周边H。

优点:把色彩的概念分离成色相,饱和度,亮度,调色混色更方便,更加专注。(图10、图11)

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图7
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图8
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图9
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图10
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图11
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发展与由来

//HSL的实践

CIE色度图

表示人类可以感知的所有颜色(图12)。

人眼是传感器,会把看到的颜色光当作一系列信号传送给大脑(图14,15)。特点:1、相对于亮部来说,对暗部更敏感(所以正常情况下尽量把画面需要体现细节的点放在暗部),2、相于其他两色来说,对绿色敏感,其次红色,最后是蓝色,敏感度:绿色》红色》蓝色。

科学界标准更新:1920左右(制定光谱标准(色板))

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图12
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图13

图13(图13不准确,只为更为方便的概念理解3D空间样式图)

CIE色板代表的是科学界的,但在实验室图形中都没有实现,现实中存在各种原因,在现代所有设备中都不能还原出科学上的(色板色域),更纯的颜色(硬件表现不出纯度更高更接近科学色板),我们常听说高色域显示器,就是比其他显示器的三角区域更大点,更纯的颜色,更接近科学界标准的色域(图24)。

因为人类对不同颜色频率波段的颜色感知敏感度不一样,所以科学家在制作CIE时,把最敏感的颜色画得最少,不敏感的颜色画得最多,以达到计算上的正确和人眼上看到的色彩自然和色活觉均匀性,颜色的混合都是线性的,只要在两个颜色间绘制作一条直线就能等同于现实的颜色混合(图20)右侧图。

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图14
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图15
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图16
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图17
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图18
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图19
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图20

在常用图形DCC中,常看到的是HSL(HSV)上图左侧圆形色域表示法。而从CIE转到HSV中,会发现混合颜色是不怎么正确的,这也是一种弊端。

二、数字图形中常见的数据处理(a、先色彩空间转换,b、转换完成后的矫色)

对数据转换后,需要的任务便是矫色,使之在不同设备间保持大体一样的颜色。

现代设备问题:

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图21

图21中,左一为高色域显示设备,中间大屏为电影激光显示设备,右为普通显示设备。

图22中,几种常见的硬件在CIE中的色域大小。图23为同份资源在不同硬件空间下的表现。

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图22
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图23
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图24

在图24中,注意不同色域的定义,起点位置都指上最纯色,只看最纯色的不同,代表着色域的不同,不同硬件的色域定义。

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图25

在上图左右能对比出因不同色域的区别,而我们要做的,就是矫正调色。把右图矫正调色到好的效果成品左图。

LDR

由于硬件设备的局限性和不统一性,所以国际做了一个标准的统一性--LDR。

数据处理:类似方法,RGBA为0-255,M 浮点系数为1/255。把0-255整数范围映射到0-1浮点范围。目的是方便图形计算,方便硬件显示。(浮点可以为float half)

HDR

比LDR更宽的范围,也属约定统称。像图22中三种不同的范围也都属于HDR。只是也在CIE中不同的范围。LDR没在CIE中画出来,他的范围会小太多。

怎么开启HDR,以unity为例:

A、在项目设置中开启HDR

B、在摄相机上开启HDR

C、RT处理(RT会把LDR转成HDR的数据,注0)

优点:

在高强度区域不会丢失颜色

更好地支持泛光和发光效果

减少低频光照区域的条带

(见下文章的细节说明,主要思路是:保证高亮区域的信息正常(图26),并保持其他亮度区域无变化。)

缺点:

使用浮点渲染纹理(渲染速度较慢,需要更多 VRAM)

不支持硬件抗锯齿(但您可以使用抗锯齿后期处理效果来平滑边缘,采样后的抗锯齿效果欠佳)

并非所有硬件都支持

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图26

线性空间与伽马空间

Gamma 跟人类眼睛看到类似,而自然界现实中是类线性的,从自然界说Gamma空间其实是错误的,但从人眼看到Gamma是正确的。在图形计算里把,把颜色放在线性空间计算得到的结果更为正确,所以更高级而又复杂的图形计算都是把颜色放进线性空间内。

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图27
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图28
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图29
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图30
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图31

总结:

思路导图

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图32

数据转换理论:

生成HDR:普便见的操控数据两种方法。A、把数值0-1转存到0-无限,这个无限属于约定数值(约定的标准);B、提高浮点位数,示例:0-0.1*e-10-1转成更高的浮点数0-0.1*e-300-1,这个e就是浮点位数。

从HDR生成再转成LDR,分两步:一、写到高范围高精度;二、解压到0-1低范围内。

这两步不同的地方就在于他们的M值系数不一样,第一步M乘上第二步M值=1,一个数是另一个数的倒数。

真实世界的亮度对比度都是无穷小(黑-0,注1)到无穷大(亮-无穷大),而解决这项任务,因硬件问题,我们需要做一个曲线矫正,把所有HDR的颜色空间转换到LDR GAMMA空间0-1范围内。这步操作计算通常被大家叫做Tone-Mapping(色调映射),其实就是数据的转换。图33。

真实世界是线性变化的,为了模拟人视眼的非线性化感观,做出了类人眼的显示器,为了达到并贴近类人眼效果就要做各种相关的模拟计算,这里面有很多部分是非线性计算的,并且都是为了简洁化的运算,所以又把计算内的大部分转成线性计算,再在最后的显示中转成标准LDR。

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图33:亮度从0到无穷大小。图中曲线示意Tone-Mapping矫正。

特性1:如果画面对比度不是太强,HDR的效果并不明显(图34);当对比度非常高,已高到亮部细节丢失的情况下(已超出1范围),采用HDR并使用Tone-Mapping,将会重到一个高亮范围正常的,更接近人眼所观查的现实类似图像(图35)。

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图34:右图经过HDR处理后的,左边为源图未经过处理的。

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图35:线性(亮部细节全无)
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图35:亮部细节正常,并且其他区域也是正常。

对于Bloom和HDR的关联性:在HDR 高精度内使用Bloom计算来模拟泛光,计算完成后混合前源图,得到结果的HDR图,然后经过Tone-Mapping得到LDR图;而Bloom放在HDR里面计算时有个好处是高亮处不会失去细节和颜色,所以常常都会绑定使用。正常情况下Bloom和Tone-Mapping两个功能都会拆分出来,让艺术家自己去选择打开和关闭调校好艺术性。并且后现代的Tone-Mapping ACES 做完,不需要再次Pow(x,0.4545)到Gamma颜色空间了。

打印机色彩空间



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这个家伙很懒,什么也没留下!
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