热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

OpenGL01Mac系统OpenGL环境配置

直入主题(此环境配置在Mac下):1、xcode新创建MacOS工程,如下图2、添加 OpenGl.framework GLUT.framework两个系统库3、添加两个工具文件C

直入主题(此环境配置在Mac下):

1、xcode 新创建MacOS工程,如下图

技术分享图片

2、添加 OpenGl.framework GLUT.framework  两个系统库

技术分享图片

3、添加两个工具文件CLTools.h  glew.h,拖入工程

下载地址,密码:j3bc

4、在 Header Search path 中添加路径,如下图

技术分享图片

5、删除文件 AppDelegate.h AppDelegate.m main.m ViewController.h ViewController.m,创建main.cpp 文件,完成后见下图

技术分享图片

6、在main.cpp 文件中粘入下列代码:


#include "GLTools.h"
#include

GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h)
{

glViewport(
0,0, w, h);

}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC()
{

//设置背影颜色

glClearColor(
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);

//初始化着色管理器

shaderManager.InitializeStockShaders();

//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。

GLfloat vVerts[]
= {

-0.5f,0.0f,0.0f,

0.5f,0.0f,0.0f,

0.0f,0.5f,0.0f,

};

//批次处理

triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,
3);

triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);

triangleBatch.End();

}
//开始渲染
void RenderScene(void)
{

//清除一个或一组特定的缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

//设置一组浮点数来表示红色

GLfloat vRed[]
= {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};

//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形

shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);

//提交着色器

triangleBatch.Draw();

//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台

glutSwapBuffers();

}
int main(int argc,char* argv[])
{

//设置当前工作目录,针对MAC OS X

gltSetWorkingDirectory(argv[
0]);

//初始化GLUT库

glutInit(
&argc, argv);

/*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指

双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
*/

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE
|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);

//GLUT窗口大小,标题窗口

glutInitWindowSize(
800,600);

glutCreateWindow(
"Triangle");

//注册回调函数

glutReshapeFunc(ChangeSize);

glutDisplayFunc(RenderScene);

//驱动程序的初始化中没有出现任何问题。

GLenum err
= glewInit();

if(GLEW_OK != err) {

fprintf(stderr,
"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));

return 1;

}

//调用SetupRC

SetupRC();

glutMainLoop();

return 0;

}

7、运行工程,效果图如下

技术分享图片

8、完成

9、教程初始来源 - CC


推荐阅读
  • 默认情况下,Git 使用 Nano 编辑器进行提交信息的编辑,但如果您更喜欢使用 Vim,可以通过简单的配置更改来实现这一变化。本文将指导您如何通过修改全局配置文件来设置 Vim 作为默认的 Git 提交编辑器。 ... [详细]
  • 探讨如何在映射文件中处理重复的属性字段,以避免数据操作时出现错误。 ... [详细]
  • 网络流24题——试题库问题
    题目描述:假设一个试题库中有n道试题。每道试题都标明了所属类别。同一道题可能有多个类别属性。现要从题库中抽取m道题组成试卷。并要求试卷包含指定类型的试题。试设计一个满足要求的组卷算 ... [详细]
  • 实现Win10与Linux服务器的SSH无密码登录
    本文介绍了如何在Windows 10环境下使用Git工具,通过配置SSH密钥对,实现与Linux服务器的无密码登录。主要步骤包括生成本地公钥、上传至服务器以及配置服务器端的信任关系。 ... [详细]
  • 本文由chszs撰写,详细介绍了Apache Mina框架的核心开发流程及自定义协议处理方法。文章涵盖从创建IoService实例到协议编解码的具体步骤,适合希望深入了解Mina框架应用的开发者。 ... [详细]
  • 本报告记录了嵌入式软件设计课程中的第二次实验,主要探讨了使用KEIL V5开发环境和ST固件库进行GPIO控制及按键响应编程的方法。通过实际操作,加深了对嵌入式系统硬件接口编程的理解。 ... [详细]
  • LeetCode 102 - 二叉树层次遍历详解
    本文详细解析了LeetCode第102题——二叉树的层次遍历问题,提供了C++语言的实现代码,并对算法的核心思想和具体步骤进行了深入讲解。 ... [详细]
  • 如何高效渲染JSON数据
    本文介绍了在控制器中返回JSON结果的方法,并详细说明了如何利用jQuery处理和展示这些数据,为Web开发提供了实用的技巧。 ... [详细]
  • Awk是一款功能强大的文本分析与处理工具,尤其在数据解析和报告生成方面表现突出。它通过读取由换行符分隔的记录,并按照指定的字段分隔符来划分和处理这些记录,从而实现复杂的数据操作。 ... [详细]
  • 深入解析Unity3D游戏开发中的音频播放技术
    在游戏开发中,音频播放是提升玩家沉浸感的关键因素之一。本文将探讨如何在Unity3D中高效地管理和播放不同类型的游戏音频,包括背景音乐和效果音效,并介绍实现这些功能的具体步骤。 ... [详细]
  • 随着Linux操作系统的广泛使用,确保用户账户及系统安全变得尤为重要。用户密码的复杂性直接关系到系统的整体安全性。本文将详细介绍如何在CentOS服务器上自定义密码规则,以增强系统的安全性。 ... [详细]
  • 3DSMAX制作超现实的体育馆模型
    这篇教程是向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作超现实的体育馆模型方法,教程制作出来的体育馆模型非常地不错,不过教程有点难度,需要有一定基础的朋友学习,推荐到脚本之家,喜欢的朋友可 ... [详细]
  • 在Notepad++中配置Markdown语法高亮及实时预览功能
    本文详细介绍了如何在Notepad++中配置Markdown语法高亮和实时预览功能,包括必要的插件安装和设置步骤。 ... [详细]
  • 本文提供了一个关于AC自动机(Aho-Corasick Algorithm)的详细解析与实现方法,特别针对P3796题目进行了深入探讨。文章不仅涵盖了AC自动机的基本概念,还重点讲解了如何通过构建失败指针(fail pointer)来提高字符串匹配效率。 ... [详细]
  • JavaScript 中引号的多层嵌套使用技巧
    本文详细介绍了在 JavaScript 编程中如何处理引号的多级嵌套问题,包括双引号、单引号以及转义字符的正确使用方法。 ... [详细]
author-avatar
刘浩不来丷上海594865126
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有