使用NSLog的一个风险是:它的运行会占用时间和设备资源。当我们用Simulator时,NSLog的资源占用并不引人注意,风险也不会显示出来。但是如果你写的是一个即时战略游戏,而你在每一个action中都加入了NSLog——那么NSLog将成为一个魔鬼。灾难的具体表现常常是:你在Simulator中运行游戏畅通无阻,但到了真机上,会发现很“卡”,不论是拖动一个单位还是缩放一个场景,FPS也降到了各位数。
简单而粗暴的解决方案是:在一个游戏release前,将所有的NSLog注释掉。简单有效,但副作用是:下次你要调试时,又得将NSLog一个个取消注释。
解决方案:你以release模式编译的程序不会用NSLog输出,而你以debug模式编译的程序将执行NSLog的全部功能。
#ifndef __OPTIMIZE__
# define NSLog(…) NSLog(__VA_ARGS__)
#else
# define NSLog(…) {}
#endif
这个代码的魔术在于:release模式通常会定义 __OPTIMIZE__,当然debug模式不会。将这段代码放在你的头文件当中,你就可以放心的使用NSLog了!
上面的宏是使用qDebug输出调试信息,在非Qt的程序中也可以改为printf,守护进程则可以改为syslog等等... 其中,决窍其实就是这几个宏 ##__VA_ARGS__, __FILE__, __LINE__ 和__FUNCTION__,下面介绍一下这几个宏: 补充:
1) __VA_ARGS__ 是一个可变参数的宏,很少人知道这个宏,这个可变参数的宏是新的C99规范中新增的,目前似乎只有gcc支持(VC6.0的编译器不支持)。宏前面加上##的作用在于,当可变参数的个数为0时,这里的##起到把前面多余的","去掉的作用,否则会编译出错, 你可以试试。
2) __FILE__ 宏在预编译时会替换成当前的源文件名
3) __LINE__宏在预编译时会替换成当前的行号
4) __FUNCTION__宏在预编译时会替换成当前的函数名称