联机逻辑开发进度:■■□□□□□□□□□□
本章结束开发进度:■■■■■□□□□□□□
上一章的答案:
index.html
:
var app = new Vue({
el: '#app',
data: {
message: 'Hello Vue!',
websock: null,
},
created() {
this.initWebSocket();
},
destroyed() {
this.websock.close() //离开路由之后断开websocket连接
},
methods: {
initWebSocket() { //初始化websocket
const wsuri = "ws://192.168.3.41:8811";
this.websock = new WebSocket(wsuri);
this.websock.Onmessage= this.websocketonmessage;
this.websock.Onopen= this.websocketonopen;
this.websock.Onerror= this.websocketonerror;
this.websock.Onclose= this.websocketclose;
},
websocketonopen() { //连接建立之后执行send方法发送数据
let actiOns= {"test": "12345"};
this.websocketsend(actions);
},
websocketonerror() {//连接建立失败重连
this.initWebSocket();
},
websocketonmessage(e) { //数据接收
let message = JSON.parse(e.data);
},
websocketsend(Data) {//数据发送
this.websock.send(JSON.stringify(Data));
},
websocketclose(e) { //关闭
console.log('断开连接', e);
},
}
})
记得将 192.168.3.41
改为你的 IP
地址哦。
Server
类:
public function onWorkerStart($server, $workerId)
{
echo "server: onWorkStart,worker_id:{$server->worker_id}\n";
}
public function onOpen($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d', $request->fd));
}
public function onMessage($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d,message:%s', $request->fd, $request->data));
$server->push($request->fd, 'test success');
}
public function onClose($server, $fd)
{
DataCenter::log(sprintf('client close fd:%d', $fd));
}
写完以上代码后,在虚拟机中重新运行 Server
,在浏览器访问前端页面并打开 F12
开发者模式。
前端成功地发出了数据,服务端返回的数据也都接收到了,我们成功打通了游戏前后端。
游戏数据管理
游戏的数据主要有两个存储方式:
Redis
我们首先在 DataCenter
类中新增一个静态变量 $global
,所有的对战数据都将存储在这个变量中。
DataCenter
类:
class DataCenter
{
public static $global;
...
}
目前我们的游戏还没有 Redis
连接方式,需要编写一个 Redis
驱动。
在 app
目录下新建 Lib
目录,并新建一个 Redis.php
文件。
使用单例模式编写 Redis
驱动。
在 DataCenter
类中,新增一个 redis()
方法返回 Redis
实例。
Redis
类:
'127.0.0.1',
'port' => 6379,
];
/**
* 获取 redis 实例
*
* @return \Redis|\RedisCluster
*/
public static function getInstance()
{
if (empty(self::$instance)) {
$instance = new \Redis();
$instance->connect(
self::$config['host'],
self::$config['port']
);
self::$instance = $instance;
}
return self::$instance;
}
}
DataCenter
类:
class DataCenter
{
...
public static function redis()
{
return Redis::getInstance();
}
...
}
到这里为止所有准备都做好了,下面开始正式进入到游戏功能开发。
进入匹配队列
我们首先要做的第一个功能就是游戏匹配。
赵童鞋的想法是:
前端发送一个匹配消息到服务端。
服务端将玩家的ID放入一个 Redis
队列里。
当队列里人数满足条件时,创建一个游戏房间。
根据 player_id
获取连接 fd
,发送游戏数据。
WebSocket
并不像普通的 HTTP
请求那样,一个功能对应一个接口,那我们要怎么区分发送和接收的消息呢?很简单,我们只要固定发送和接收数据的格式,其中加入一个参数 code
作为功能协议标识,所有的操作都根据发送和接收的 code
来进一步处理。
是不是看上去还挺好理解呢?我们先从前端入手。
新增输入框,绑定 Vue
数据属性 playerId
,并默认生成一个随机ID。
新增按钮,绑定 Vue
方法 matchPlayer
,点击按钮时发送 code
为 600
的数据。
在 WebSocket
连接的时候,发送玩家 playerId
到服务端。
index.html
...
玩家ID:
匹配
...
前端代码不多,下面轮到服务端实现。
服务端将会涉及到三个类,也就是 Server
、 Logic
、 DataCenter
,这三个类的调用顺序是:
Server
将用户信息如 playerId
保存到 DataCenter
Server
接收到数据,调用 Logic
中的逻辑。
Logic
中的逻辑调用 DataCenter
进行数据操作。
Server → Logic
↓ ↓
→ DataCenter
Server
类
我们采用自顶向下的方法来编写试试,不存在的方法也可以先写出来调用。
先从 Server
开始。从前端代码可以看到,在 WebSocket
建立连接的时候,前端会发送 player_id
到服务端,这个时候我们需要把 player_id
和连接 fd
保存在 DataCenter
中。普通的消息会带有一个 code
用来标识协议码,我们需要根据 code
为 600
时,调用 Logic
匹配。
在 Server
类初始化的时候,初始化 Logic
对象保存在私有变量 $logic
,用于调用 Logic
类中的方法。
在 onOpen
事件中,保存用户的 player_id
和 fd
在 DataCenter
的 setPlayerInfo()
方法中。
在 onMessage
事件中,根据当前连接的 fd
获取 player_id
,当前端发送的消息中的 code
为 600
时,调用 Logic
中的 matchPlayer()
方法
记得多多阅读官方文档哦: https://wiki.swoole.com/wiki/...
Server
类:
logic = new Logic();
...
}
...
public function onOpen($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d', $request->fd));
$playerId = $request->get['player_id'];
DataCenter::setPlayerInfo($playerId, $request->fd);
}
public function onMessage($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d,message:%s', $request->fd, $request->data));
$data = json_decode($request->data, true);
$playerId = DataCenter::getPlayerId($request->fd);
switch ($data['code']) {
case self::CLIENT_CODE_MATCH_PLAYER:
$this->logic->matchPlayer($playerId);
break;
}
}
...
}
...
Logic
类
下面到 Logic
类, Logic
其实代码不多,他需要实现的就是接收 Server
传递的消息并执行具体的逻辑。
新增 matchPlayer()
方法,将 Server
传递过来的 player_id
放入 DataCenter
的匹配队列中。
DataCenter
类
有了上述两个类的调用,我们的 DataCenter
需求就清晰很多了,需要实现用户信息的存取,需要实现一个队列的进出和长度查询,用于玩家匹配。
新增常量 PREFIX_KEY
,作为所有 Redis
的 key
前缀,区别于其他应用缓存值。
为 playerId
和 fd
编写 setter
、 getter
和 delete
方法,需要实现 playerId
和 fd
可以互相查找。
实现匹配队列的 push
、 pop
、 getLength
方法。
完成 Server
调用的 setPlayerInfo()
方法,保存 player_id
和 fd
。
本章作为第一个游戏功能开发,请童鞋们尽量完成Homework哦,其他功能如邀请、观战也将会是这个调用流程。
当前目录结构:
HideAndSeek
├── app
│ ├── Lib
│ │ └── Redis.php
│ ├── Manager
│ │ ├── DataCenter.php
│ │ ├── Game.php
│ │ └── Logic.php
│ ├── Model
│ │ ├── Map.php
│ │ └── Player.php
│ └── Server.php
├── composer.json
├── composer.lock
├── frontend
│ └── index.html
├── test.php
└── vendor
├── autoload.php
└── composer