当关卡遇到好策划
一个优秀的策划可以做到哪些设计?
1)上天入地:入游戏3分钟内,上九霄龙吟,下地府杀戮,采用主视角打完,返回1级已经成为很多游戏的标配,但是如何做的更好?
优化建议:战败,女主角一步步走向BOSS,将岩浆冻结。一转身,发丝如霜封闭洞口,让你走。女主角冰冻起整个BOSS。
场景优化2:火山爆发,毁灭了半个主城,整个世界观变成2部分,未毁灭的人尊敬你为英雄,被毁灭(魔化)的世界恨你为恶人。玩家需要不断的在2个主城之间做任务
场景优化3:你还可以回到洞口,你还可以看到冰封中的她,以及她的眼泪。
2)巨大的模型:很多关卡中都会使用巨大的模型来当作关卡的元素,
场景优化:引入进程变量,当你达成条件后,模型会给你下跪。
场景优化2:用模型的部件给你引路(例如手掌)
场景优化3:模型可以毁坏其他的模型,例如拉着铁链将两个大陆连接一起
3)创造场景:因剧情指引,女二号使用时空魔法,让一片废墟回到了当初的样子。
优化建议:多个玩家一起协力拯救生命之树,创造了一片新的场景(同WOW镜像)
4)毁灭场景:曾经我们公司有一个主美做了一副非常漂亮的场景,他逢人就炫耀,说,你看这光影,你看这烘焙,你看这……,于是我就动了毁灭的歪脑筋,让这个美丽的景色和女主角一起死吧。
优化建议:美丽的事物往往不应该活在现实生活中,好似屌丝的爱情,让他一起湮灭
5)无尽的回廊:用大量重复或者类似重复的素材拼凑出艺术性的效果
优化建议:复用素材是一个策划的功底,但是最好可以使用一些视觉欺骗增加艺术。
6)重复的有意义:以FC上的马里奥为例,他的关卡是固定的,所有人都拼一个熟练度,越熟练越能二周目。这是上古时期没有办法的办法,你现在那么做,就是作死。
建议:像素地下城,走重复关卡会有野兽吃尸体爆血瓶。这就变成一个好玩的点了
7)好的剧情:仙剑奇侠传1最让人诟病的两个迷宫,一个是锁妖塔,一个是隐龙窟,但是设计方都做了很好的衔接,锁妖塔的剧情,隐龙窟的收益(4大神灵,林月如复活)。我想玩过仙1的人没有人不记得,当林月如拉着你说,太好了,我们三个人可以永远幸福的在一起的时候,一个石头从天而降,把跟随你一路的野蛮丫头给砸死了。
优化建议:很多人自诩强悍,看过多少本心理学的书,我只记得我的老师跟我说过一句话。谈心理学太庞大,你若能学会三分“遗憾”,就可进阶资深。
想想十几年过去了,除了扯蛋,我一分“遗憾”都没有学会。但回看仙剑锁妖塔,一步步从希望,到破灭,那种对于情感的折磨,试问一句,如果李逍遥知道救了赵灵儿,林月如会死,他还会勇往直前么?
8)?立意:空战类游戏中,得大成者,非《斑鸠》莫属,每一个关卡都有如诗如画的一个立意,从试练到轮回,每一个关卡都围绕着这个立意而起,黑白之间,若八卦,若周易,若生死,人间集大成之作,建议喜欢空战类的人去玩一玩,自然会明白。
优化建议:如果可以在操作和玩法之间,再做一些玩法向的加强,会有更好效果。
9)某种情景:以选角场景来说《奇迹世界》,《龙之谷》,就采用了和BOSS对战的阵列,给人以代入感。同样,关卡设计也是需要情景的带入。建议优化:电影级视角,这个懂就懂了,不懂说的再多也没有用。
10)情怀:有一种策划,他最擅长的能力,就是情怀,策划一旦达到了这个境界,我等只能瞻仰。例如《风值旅人》
当关卡遇到好美术
江山好似美如画,一笔点睛可画魂
游戏的美术往往都是外包级的,但是做得好的并没有多少,为什么?
因为,如果大家都外包了,拼的,往往还是关卡策划的立意和设计。
1、游戏场景是一个多人创作的产物,往往需要策划先达到80分,2D美术才可以做到90分,3D场景才可以做到100分,如策划上来就给了一个中规中矩的案子,那么呵呵。
2、关卡方面美术达到神作的《Ori》游戏画面为手绘美术画风,因此在进行游戏的过程中不会看到重复、同样的场景,隐约有种独特的童话冒险的伤感和怀旧气息
优化建议:如果你的美术是外包的,请务必多花费一些时间去设计,你在设计方面花费的时间越少,别人就会越敷衍你。会把你的外包丢给几千块钱的实习生,反正欺负你不懂。
3、美,未必需要一个庞大的主城,需要的是一个独特的视角。
建议优化:美术的强,可以在灯光,烘焙的细微处,也可以在场景构建的宏观上。
4、美,明与暗,在动与静之间
《龙腾起源》的关卡中,有大量需要抗击亡灵和龙的关卡,它处理的非常好的地方就是,利用了玩家和场景之间的光与暗,将玩家一步一步的逼入角落,最后不得不背水一战。
5、如同国产网游中,在墙壁上绘画了一只龙,下一秒就变成了一只真正的龙飞上高空,最后变成可以对战的野怪。
建议:创意,无处不在。
当关卡遇到好程序
有人问我,关卡遇到好程序能怎样,难道让他用着色器来写美术贴图么?当然不是。
好的程序可以写随机地图:
随机地图
为什么我们要采用随机地图?
答:对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是研发团队非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则可以解放团队的创造力,把时间和精力放在更重要的核心玩法上,同时极大的丰富了玩家的体验。
▲随机地图生成工具
随机地图的制作方法:一般大的团队会拥有生成工具,小的团队也会写一套算法。我们仅以小团队来说明一下思路。究竟如何从无到有做出来随机地图。
1)首先,你要生成一些宽和高不同的房间,随机地放在一个圈内
2)其次,将这些图块进行拼接
3)然后,确定主房间和联通房间,隐藏房间
4)接着,连接通道,增加走廊,最终刷新怪物,宝箱元素,完成!
当然也有很多其他的做法,例如我和鹅厂的一位朋友沟通,他就提出了,元素拼接法:
1)首先由策划和美术定义了所有的元素,直线,十字路口,大地牢,小地牢,大区域,小区域,大约100个元素。
2)程序随机排布这些元素的位置,只要不重叠即可
3)刷路径,然后自动寻路看看是否有不联通的区域。
4)刷怪物,宝箱等元素。
我们可以认为腾讯方面的朋友走的就是暗黑3的方法:
1)将关卡制作成各种元素
2)把元素构建成关卡
当然还有其他还有一些2D的随机地图的方法:(本文不会出现第二次装X的代码)
等等,每个程序员都会有自己的方法,建议大家可以查阅网上资料。
小结:其实无论使用哪一种制作方法,只要能够满足策划需求,就是好的方法。
策划需求:
1)生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。
2)游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,游戏具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
3)其系统的复杂性。
简言之,只要能够实现策划思想的就是好地图。那么即使没有美术。没有程序支持,也是可以用最原始的表达方法来阐述自己的设计。
▲史上最早的关卡?Roguelike?游戏
镜像地图
优秀的程序员可以写进程变量,从而产生镜像地图。
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▲大灾变后的关卡
引入进程变量后,就可以制作大灾变前的世界,大灾变后的世界,等等内容。一般可以更有利于剧情的渲染。
反重力或特殊效果:例如,场景一片漆黑,玩家走到哪里,哪里开始重建地图,玩家没有走到的地方依旧是一片虚空。