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开发笔记:UnityShader——置灰

本文由编程笔记#小编为大家整理,主要介绍了UnityShader——置灰相关的知识,希望对你有一定的参考价值。实现置灰非常简单,只要用原来颜色的rgb分量按照不同的权重加起来,就可以得到
本文由编程笔记#小编为大家整理,主要介绍了UnityShader——置灰相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

实现置灰非常简单,只要用原来颜色的rgb分量按照不同的权重加起来,就可以得到一个灰度值,这个灰度值就是新的颜色的rgb分量。

Shader "WS/Gray"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
ZTest Always
ZWrite Off
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//灰化
fixed gray = mul(col.rgb, fixed3(0.299, 0.587, 0.114));
return fixed4(gray, gray, gray, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}

灰化之前:
技术图片
灰化之后:
技术图片





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手机用户2502924593
这个家伙很懒,什么也没留下!
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