作者: | 来源:互联网 | 2023-07-29 20:04
客户端消息在Agent中的预处理流程。Agent定义好的三种请求:api.govarRCodemap[int16]string{0:heart_beat_re
客户端消息在Agent中的预处理流程。
Agent定义好的三种请求:
var RCode = map[int16]string{
0: "heart_beat_req",
1: "heart_beat_ack",
10: "user_login_req",
11: "user_login_succeed_ack",
12: "user_login_faild_ack",
13: "client_error_ack",
30: "get_seed_req",
31: "get_seed_ack",
}
上面这段是 api.go中截取的,定义了协议号和对应消息的名称。
以req结尾的是请求,ack结尾的是回复。
var Handlers map[int16]func(*Session, *packet.Packet) []byte
func init() {
Handlers = map[int16]func(*Session, *packet.Packet) []byte{
0: P_heart_beat_req,
10: P_user_login_req,
30: P_get_seed_req,
}
}
还是在api.go中,定义了与请求对应的处理方法,这些方法记录在Handlers中。方法的定义在文件client_handler/handle.go中。
在协议号大于1000的另一个分支,消息被封装成了一个Game_Frame,之后转发到了Game服务器,这个对象是由grpc框架生成的。服务的接口以及数据格式定义如下:
syntax = "proto3";
package proto;
service GameService {
rpc Stream(stream Game.Frame) returns (stream Game.Frame);
}
message Game {
enum FrameType {
Message = 0;
Register = 1;
Unregister = 2;
Kick = 3;
Ping = 4;
}
message Frame {
FrameType Type=1;
bytes Message=2;
int32 UserId = 3;
}
}
在Game服务器中,有这样一个介绍,
游戏服务器对外只提供一个接口, 即:
rpc Stream(stream Game.Frame) returns (stream Game.Frame);
所以,接下来,就要到Game服务器的分析了。