这样就可以使用了。
Core Animation绘图的基础是“层”,叫做CALayer。
你可以在View中设置层,层中可以放置更多的层。每个层都可以设定单独的动作,还可以给上 一级的层设置动作,下一级的层就可以跟着上一层进行动作。
iPhone官方SDK同样支持CALayer,而在底层的Toolchain中,你需要用的类 叫做LKLayer(Layer Kit),其实是一样的。
Core Animation动画的基础主要是CAAnimation和CATransition,CAAnimation主要用于设定层的动作,比如放大缩小旋转等等,而CATransition主要用于比如设置渐变、翻页、切换等一些比较特殊的特效。
Core Animation的动画是基于View的,最简单的用法是使用View的animator,修改一下View对象的属性,但是消息发给对象的animator即可。
比如从前你可能这么写:
[我的一个view set数值:xx];
那么你现在如果这么写:
[[我的一个view animator] set数值:xx];
它就会动。
想在View中打开Core Animation支持,你可以用以下方法实现:
[我的view
setWantsLayer
:
YES
];
或是
我的view.
setWantsLayer
=
YES
; 这是Objective C 2.0的写法
再或者
在Interface Builder中打开这个选项:
创建支持Core Animation的View
接下来用一个简单的例子介绍一下如何做一个基于层的View用来支持Core Animation。
首先在Interface Builder里拽一个Custom View,拽进窗口,改名,随便叫什么,比如我改为TestView:
在菜单中选择Write Class…,保存到项目中。你就可以在这个View里面做点能动的东西了。
在层中画图
你 可以直接在View里面使用
drawLayer:
方法画层。不过一般来说,我们都会在层中使用一些图片。
要给CALayer设置图片,你只需使用
xxlayer.contents指定contents的属性为一个图片就可以在层上显示图片
。只是CALayer需要的图片类型是
CGImageRef
,而我们比较容易获取的图片类型是NSImage。你可以使用下面的函数将NSImage转换为
CGImageRef
:
- (CGImageRef )nsImageToCGImageRef:(NSImage *)image;
{
NSData * imageData = [image TIFFRepresentation ];
CGImageRef imageRef;
if (imageData)
{
CGImageSourceRef imageSource = CGImageSourceCreateWithData((CFDataRef )imageData, NULL );
imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex( imageSource, 0 , NULL );
}
return imageRef;
}
把这个函数复制到你的View代码中,我们会需要用到它。
现在我们来做一个方法,叫做setupLayers:
-(void ) setupLayers
{
}
然后在你的awakeFromNib中加入
:
[ self setupLayers];
我们会在setupLayers这个方法中建立层,别忘了在你的.h文件中也加入这个方法的定义。
接下来,在项目中添加一个图片,比如我叫它1.png,我会在层中显示这个图片:
加入之后,在setupLayers方法中加入下面几句话:
-(void ) setupLayers
{
CGRect viewFrame= NSRectToCGRect([ self frame]);
CALayer *rootLayer=self .layer;
rootLayer.frame=viewFrame;
}
这三句话的意思是:
获得这个View本身的层,并将其大小设定为view的大小。这个层就是我们的基础层,我们之后添加的层会在这个rootLayer之上。
定义一个CALayer:
CALayer * layer1 ;
然后创建这个层:
layer1 =[ CALayer layer] ;
然后获取我们刚才加进项目的图片:
NSImage *image1=[ NSImage imageNamed: @"1" ] ;
把这个图片设置在layer1上显示:
layer1 .cOntents=(id )[self nsImageToCGImageRef :image1];
设置层的大小和位置:
layer1 .frame=CGRectMake (0 ,0 ,320 ,240 );
layer1 . position= CGPointMake(viewFrame. size. width/ 2 , viewFrame. size. height/ 2 ); // 定位到屏幕中间
添加到rootLayer上:
[rootLayer addSublayer :layer1 ];
这幅图片就显示出来了:
在你那里看起来和这幅图不一样的原因是我画了一下背景:
- (void )drawRect:(NSRect )rect
{ //画背景
NSGradient *gradient=[[ NSGradient alloc] initWithStartingColor: [ NSColor colorWithCalibratedWhite: 0.35 alpha: 1.0 ]
endingColor:[ NSColor colorWithCalibratedWhite: 0 alpha: 1.0 ]];
[gradient drawInRect :rect angle :90.0 ];
}
View的drawRect:方法可以和Core Animation并存
,因此你的程序会先画出这个渐变的背景,然后在上面画这个带图片的层。
开始动画
这个教学里我暂时不打算说太多复杂的内容,先来点能看到实际效果的东西。我们将这幅图横向旋转一下,这个效果有点像Dashboard中进行设置的感觉:
添加下面的代码:
-(void )flip
{
[ CATransaction setValue:[ NSNumber numberWithFloat: 1.0 ] forKey: kCATransactionAnimationDuration];
CABasicAnimation *FlipAnimation=[ CABasicAnimation animationWithKeyPath: @"transform.rotation.y" ];
FlipAnimation.timingFunction= [ CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
FlipAnimation.toValue= [NSNumber numberWithFloat :M_PI ];
FlipAnimation.duration=1 ;
FlipAnimation.fillMode=kCAFillModeForwards ;
FlipAnimation.removedOnCompletion=NO ;
[layer1 addAnimation :FlipAnimation forKey :@"flip" ];
[ CATransaction commit];
}
在layer1 addAnimation的时候,动画就加进去并自动运行了。这段代码的意思是延y轴将layer1旋转180度,持续时间1秒,旋转完成后保持状态。
“transform.rotation.y” 你可以在Core Animation的文档中查到,用于旋转y轴。
FlipAnimation.toValue= [
NSNumber
numberWithFloat
:
M_PI
];
中的M_PI就是pi,因为旋转角度使用弧度而不是角度,所以pi就是半个圆,也就是180度。
FlipAnimation.fillMode=
kCAFillModeForwards
;
FlipAnimation.removedOnCompletion=
NO
;
而上面这两句话的意思就是旋转之后保持状态。否则旋转的动画完成之后,动画将自动删除,而你的层也会回到初始状态。
在awakeFromNib中加入下面代码执行:
[
self
flip
];
执行之后你就会看到这幅图片按照动画的效果横向旋转了180度。