今天来为大家分享适合建模初学者学习的几个小技巧。想要学习一项技能,方向和方法对了才可以事半功倍。
制定合理地目标
想要快速学习建模,一定要给自己制定一个合理地目标,不然你的状况可能就是“今天没空先不学了”、“明天有个约会,要不先休息一下吧”。
那么如何制定一个合理地目标呢?
我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:809,中间的一组数字是:870,结尾的数字是:691. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
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制定短期地目标
每个人可能都有长期的大目标,但是短期地目标也是至关重要的。只有完成一个个短期目标,才可以向着长期目标迈进。
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不要过于着急
很多人做事三分钟热度,刚开始可能有比较强大的驱动力,但是物极必反,太过着急反而容易坚持不下来。
如果着急做出一个非常优秀的作品,那这件事往往是这样的“理想太丰满,现实太骨感”~
专业的老师
去网上搜索“如何自学建模”?就会出现很多的建模自学视频。我这里的看法是,网络视频可以看,但是不能仅仅依靠网络视频来学习。因为对于初学者来说,很难区分什么是比较适合自己的教程。
也许你看了这个视频跟着做了一下,觉得自己已经很不错了。但是一旦去面试相关工作,你就会发现最基本的行业标准都达不到,这就是系统学习的重要性。
适合自己的工具
选择适合自己的工具就像农民有适手的镰刀,做起事来非常方便。
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maya
maya主要用于人物的建模、简模、游戏道具等等。首先建一个大致的人体,然后再给人体“穿衣服”,然后定骨骼摆好pose,分uv等等。
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3dmax
很多人都用3dmax来做建筑,当然了这些软件都具备做建筑和做人物的功能,大家怎么顺手怎么用即可。
可以学学打灯,学会用vr调效果图,渲染图,绑骨骼,花点时间学学刷权重,还有3d的粒子系统。
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zbrush
zbrush比较适合雕刻细节,但是对于初学者来说有一些难度,相当于前两个软件的进阶版本。
zbrush比maya更适合雕刻细节,人体肌肉的变化会雕刻的非常真实。也有中文版本的供大家选择,总之非常人性化。
想好再行动
建模设计行业经常需要设计师头脑风暴去创作新颖的作品,但是往往很容易忽略整体的效果。
如果头脑风暴出的人物与整体风格不搭配,那放在一起也非常的突兀。个人建议是头脑风暴先保存,根据环境再调整。
从简单的模型开始
初学者在复杂的建模面前可能会一筹莫展,还会影响积极性。选择简单的模块进行学习,会更有成就感。
把瓶子一样的圆柱体当作入门,是非常不错的一个选择。循序渐进才是学习的王道。
使用小技巧
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收缩包装
收缩包装小技巧可以大量节省建模人的时间。在zbrush或者mudbos中雕刻初始形状,然后重新塑造。
这样会使你的效率更高,也可以使用PolyPen等工具在Cinema中执行此操作。
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访问任何东西
四维影院有用选项、菜单、工具、标签等等很多窗口。一一背诵是非常困难的事情,在这里教大家一个小技巧。
按住移位和Ç,光标上会出现一个小的弹出输入字段。开始输入你想要的命令,任何有你输入的字符的东西都会显示在列表中。选择它并点击回车,这样就完成了。
多和别人交流
很多初学者往往会忽略这一步,仅靠埋头苦干。如果是职场人士可以很方便的和业内同事交流,可是初学者就比较困难了。
初学者可以和一起学习的同学交流经验,也可以去社交平台等和陌生的小伙伴交流。
不管怎么说,多看看别人的作品总是很有好处的。希望大家可以在这些小技巧的指导下,有所成就。
首先我可以肯定你是一个对游戏建模感兴趣的人,我这里还有很多学习教程和我自己的一些总结,3 d建模学习群:让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模的朋友,他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向,多出很多时间专门练习来提升自己!
手把手教你完美还原《变形金刚》制作全过程 | 零基础学建模
相信变形金刚一直是大家儿时的英雄人物,这个汽车外形参考的是1975年的雪佛兰考维特第二代轻型巡洋舰。
(《变形金刚》建模完成图)
使用3dsmax 9和vray做模型和渲染,用Photoshop来进行后期处理。事实上,我们要先从骨骼开始 - 所以首先要建了一个双足骨骼,使它的部分变形成机器人的外形框架。
这个建模的过程看起来是这样的: 从头到脚的每一部分建完之后,我开始建机器人的身体部分。当一部分被完成时,寻找一辆看起来很好的车体部分,把它切割出来,放置在机器人身上,使它看起来像盔甲一样,并且连接它们到身体骨骼上去。
大家要注意选择车体上的一部分,它离机器人部分很远,以至于在以后能创建一段变形动画。不是每一个盔甲部分都来自汽车身体部分,在图片的暗部。对于整个机器人部分(汽车也是),这里可以使用多边形建模和涡轮平滑(turbosmooth)。
这辆汽车的油漆是4层VrayBlend 材质。基层有低的光泽反射,红色汽车有着 fresnel类型的渐变材质,第二层有着黑色的固有色和值为1.0的fresnel白色反射光泽。第三层在油漆上有点脏和尘土,那是一张简单的有着黑色固有色材质的脏的遮罩贴图。第四层是损坏的油漆,所以它有灰白色固有色和低度光泽反射,和一张遮罩贴图。遮罩经常被用在Vray中的置换贴图,来给已损坏的图像一点斜面。
对于机器人身体部分,制作了5个金属材质。有铬,肮脏的铬,有轻微蓝色的钢,铜和发光的黑色金属。铬的制作确实非常简单,黑色固有色,反射着白色的光,大约0.85的光泽度是非常重要的。肮脏铬的制作也是一样的,就像汽车油漆一样,这里也可以使用VrayBlend材质加一个额外的脏的黑色遮罩固有色层。蓝色的钢是机器人身体的主要材质。可以使用了带点蓝色(RGB 60-60-70)的深灰色来给固有色,一张黑色的噪波贴图和 有着轻微版本固有颜色的反射。光泽度是0.8。铜材质有着棕颜色的固有色(80-50-35)和反射(130-90-75) 0,75的光泽度和一张脏的贴图的应用恰恰就像汽车油漆。这个发光的黑色是固有色,深灰色放射,值为0.8的光泽度。
灯光:
对于灯光,我使用Vray Dome灯和VrayHDRI 材质。我想要在机器人身后有一点阴影,所以我把聚光灯放在背景上。
渲染:
使用自适应QMC 图像采样和Catmull-Rom AA滤镜。GI(全局照明)也被应用到,Irradiance贴图(中等预设)为首次反射,Quasi-Monte Carlo为二级反射。
后期:
在照明之后,反差和颜色修改,我使用减淡和加深工具来改善一些细节。