作者:D之phper | 来源:互联网 | 2024-11-16 11:12
http:blog.csdn.netzeo112140articledetails7675195使用TCPdump工具,抓TCP数据包。将数据包上传到PC,通过Wireshark查
http://blog.csdn.net/zeo112140/article/details/7675195
使用TCPdump工具,抓TCP数据包。
将数据包上传到PC,通过Wireshark查看数据包
常用命令:
* 上传 tcpdump 到 目录 /data/local/tcpdump
adb push d:\tcpdump /data/local/tcpdump
* 设置权限
adb shell chmod 6755 /data/local/tcpdump
* 启动监听程序并将监听的数据包存放在/sdcard/capture.pcap
adb shell /data/local/tcpdump/tcpdump -p -vv -s 0 -w /sdcard/capture.pcap
* 下载监听的数据包capture.pcap到PC的当前目录
adb pull /sdcard/capture.pcap .
很久没写BLOG了,之前在写Android聊天室的时候答应过要写一个客户(好友)之间的聊天demo,Android 基于Socket的聊天室已经实现了通过Socket广播形式的通信功能。
以下是我写的一个类似现在多数聊天软件的冒泡聊天APP。全部功能都是自己的想法,对于现在市面上成功的例子是怎么实现的,我还不了解。所以读者可只做参考学习,也可以分享您的案例给我。
功能
- 一对一聊天,非聊天室
- 好友列表
- 好友在线,离线状态(实时更新)
- 冒泡实时聊天窗口
- 发送离线信息
基本原理
之前的聊天室原理:每当客户端Socket连接到该ServerSocket之后,程序将对应Socket加入clients集合中保存,并为该Socket启动一条线程,该线程负责处理该Socket所有的通信任务,当服务器线程读到客户端数据之后,程序遍历clients集合,并将该数据向clients集合中的每个 Socket发送一次
一对一的聊天:Server通过Map把Clients的Socket都储存起来,把Client用户ID作为Map的key,当A发送信息给B时,服务器搜索出B的Socket,建立他们的通信通道。
服务器Server
这次我在服务器加入了2个Socket集合,一个用来处理用户Online/Offline,另一个则专门用于处理用户之间的通信信息传递
1 static Map socketMap = new HashMap();
2 static Map OnlineMap= new HashMap();
Clients 上线,下线动作,Server都会经过筛选然后通知其在线的好友,Clients收到好友的在线状态然后修改Friends List。
1 //save client's name ,online
2 //...
3 getnameString = str.substring(config.PROTOCOL_KEY.length()+config.PROTOCOL_ONLINE.length());
4 Server.onlineMap.put(getnameString, s);
5 //...
6 //update online friends
7 DataOutputStream OnlineDOS= new DataOutputStream (Server.onlineMap.get(clientKey).getOutputStream());
8 onlineDOS.writeUTF(config.PROTOCOL_FRIENDS_START+onlineString+config.PROTOCOL_FRIENDS_END);
9 onlineDOS.flush();
关于聊天,我是通过一个自定义加密符来给每个Client做标志的,例如:Client A发出的信息,该条信息的头部带有一条服务器和客户端都会识别的特殊符号,通过字符处理,找出该条信息的用户信息;以此类推,Client A的通信对象也是用这个方法
我们找到ClientA的目标对象后,找出这个Socket通道,他们就可以一对一的对话了
1 //send msg to friend
2 DataOutputStream ndos = new DataOutputStream (Server.socketMap.get(forname).getOutputStream());
3 ndos.writeUTF(fromname+date+"\n"+forchat);
4 ndos.flush();
关于离线信息,这个主要是服务器承担的功能,我是使用mySql保存数据的。Client A 向离线状态的Client B发送一条信息,Server会判断Client B是否在线,如果是离线状态,服务器则把该信息先保存在mySql里;当Client B上线时,服务器会查找它的离线信息,如果有未读信息,则会及时发送。Client B就能收到离线信息了 ( ̄ˇ ̄)
客户端 Clients
关于聊天,为了能够实现同时与多个好友聊天(不同窗口线程),这里用了ContentProvider监视聊天数据的变化,使不在当前聊天窗口的Activity也能收到好友的信息拼打印。
1 //监视聊天数据的变化
2 getContentResolver().registerContentObserver(DataChangeProvider.CONTENT_URI,true, cob);
那后台是怎么样接收好友发来的信息的呢?上面Server里说过,有一个SocketMap的集合,而这个集合就是记录用户的通信Socket,当有信息的时候,客户端后台的WaitMsg()会接到发来的信息并做处理。
1 private Runnable waitThread = new Runnable() {
2 public void run() {
3 System.out.println("wait running!");
4 WaitMsg();
5 }
6 };
关于Online/Offline状态,好友列表Activity ReceiveMsg()会监视Server发送的好友状态信息,及时更新好友列表ListActivity。
1 //更新好友数据库
2 fanDS.updateData(reMsg,name);
3 //获取好友列表
4 fansArray = fanDS.getFans();
5
6 friends = new Friends(fansArray,reMsg,name);
7 friendList = friends.getFriends();
总结
相对聊天室而言,一对一的聊天主要是对每个Client的Socket都标志记录起来,让每个通讯动作有了目标对象;Server作为信使把两者的Socket对接,使两者可以通信聊天。
这是在 TCP/IP协议下的 C/S 模式通信方式,还有UDP协议,P2P模式下的通信方式的值得再去学习。