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AR行业报告:甩掉VR,5年内AR将迎来大爆发

Digi-Capital近日发布的报告显示,AR(包括移动AR、智能眼镜)可以在5年内达到35亿的安装基础和850亿-900亿美元的收入。与此同时,VR(包含移动版、单机版、操纵版,


Digi-Capital近日发布的报告显示,AR(包括移动AR、智能眼镜)可以在5年内达到35亿的安装基础和850亿-900亿美元的收入。与此同时,VR(包含移动版、单机版、操纵版, PC版)可能会提供5000万-6000万的安装基础以及100亿-150亿美元的收入。这是一个很大的不同,这都与AR的普遍性和VR的关注点有关。


(注:Digi-Capital的基本情况是,尽管到今年年底,AR Kit/AR Core的安装基数为9亿,但AR/VR业务的营收要到2019年才会开始增长)。


要理解为什么二者市场的发展如此不同,我们将深入了解AR和VR的安装基础、用例、应用商店类别的收入(IAP/premium)、电子商务类别的销售、工业的广告支出、企业收入和地域分布。细节是重要的,这是我们做过的最详细的深入分析。

都与基数有关


移动版AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能会达到9亿台的安装量,到2022年将达到35亿,在可预见的未来将主导增强现实/虚拟现实。然而,尽管去年移动版AR作为竞争对手平台的出现使VR的市场潜力被削弱,但“VR周期已死”的说法可能有点苛刻。


随着手机制造商和开发者将注意力更多地转移到移动AR上,移动版/单机版VR设备(三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潜力在减弱,并且可能不会在长期的基础上达到几千万的安装基数。(注:硬件安装基础包含设备销售的硬件数据和设备消耗。)


(注:两个图表上的刻度都不一样)


随着硬件/软件的发展以及价格的下降,Standalone premium VR(无论是PC还是移动设备,比如HTC Vive Focus和Oculus Santa Cruz prototype)可能在2019/2020年开始加速增长,但到2022年,也可能只有mobile/standalone VR安装量的一半左右。Console/PC VR (HTC Vive、Oculus Rift、微软Windows Mixed Reality、索尼PlayStation VR)可能会从目前较低值的数百万量增长,但可能只会在五年内达到一个较高值的数百万量。


智能眼镜(Magic Leap,微软HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增强现实/虚拟现实技术的长期前景。如果苹果在2020年推出移动连接智能眼镜(smartphone-tethered smartglasses),智能眼镜市场可能会从去年的几十万企业用户增长到2022年的数千万消费者。


总而言之,整合的 AR/VR头戴设备的市场,到2022年将达到数千万-1亿以上的安装基数(约3%的移动AR)。

收入来源


移动AR应用在最初的几个月里主要是来自现有平台的端口,但AR的规模、灵活性、移动性和普遍性正在推动新用例和商业模式的爆炸式增长。电子商务销售(商品和服务,而不是IAP)可能成为AR的最大收入来源,Houzz已经证明了移动AR可以将销售转化率提高11倍,而阿里巴巴已经与星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店(阿里巴巴是Magic Leap的主要投资者)。


如果苹果发布移动连接智能眼镜,硬件销售可能会成为AR的第二大收入来源。接下来是广告支出,其次是应用商店的收入,来自不同类型的新非游戏“IAP/premium”收入,以及更熟悉的游戏商业模式。对于当今以企业为中心的智能眼镜和移动增强现实,Enterprise AR 可能对未来发展有重大意义。最后,基于位置的AR娱乐(tj.cnitedu.cn)可以实现长期的发展。


(注:两个图表上的刻度都不一样)


VR安装基础更小,移动性更低,具有完全的沉浸性(也就是有限的多元化),这些使其重点放在娱乐用例和收入流上。娱乐(游戏、基于地理位置的娱乐和视频)可能会长期占据所有虚拟现实领域三分之二的收入,由于设备销售和价格竞争的限制,硬件的收入只占四分之一。企业用例将会有,但虚拟现实相对较低的安装基础和形式因素,可能会比同等企业移动AR和智能眼镜的企业支出低得多。虚拟现实的电子商务和广告收入可能会出现增长,但VR用户群的规模和碎片化将限制它们目前的重要性。

多样性是前进的动力


在查看23个应用商店收入(IAP/premium)类别时,这两个市场之间的差异变得更加明显。

(注:两个图表上的刻度都不一样)


虽然AR游戏今年可能会占据应用商店收入的三分之二以上(其他类别的收入不超过几个百分点),但随着开发者创造力的大爆发和风投的投资,到2022年,20多个非游戏行业将占据超过一半的应用商店收入。游戏依然重要,但最大的创新和增长可能来自社会、导航和其他领域。全新的使用案例可能会催生新的商业模式,颠覆旧行业和新行业。


相比之下,游戏将长期占据VR应用商店的营收市场份额。VR技术看起来更像是视频游戏市场的一个子集,在那里它已经被大量的市场推广到玩家的用户群中。



如上所述,新兴的AR电子商务已经向市场领导者证明了它的价值。但这种潜力远远超过了像Houzz这样的生活方式零售商。最大的AR电子商务销售可能来自服装、消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公设备、食品/饮料和媒体类别。尽管新玩家将会利用电子商务的AR潜力,但像亚马逊、eBay和阿里巴巴这样的电子商务巨头,可以从更具沉浸式的AR销售技术中获得最大的好处。


对于Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、腾讯(微信、QQ)和其他社交/消息平台来说,移动AR的庞大安装基数可能会是一个福音。Snap的“Dancing Hotdog”指出该公司在广告方面的发展方向,而移动广告在Facebook上的移动广告支出占总广告支出的88%,这意味着Mark Zuckerberg的相机特效平台将长期存在。



主要品牌可能需要花点时间来充分了解mobile AR的潜力,但当他们这样做的时候,他们预计会看到零售、汽车、金融服务、电信、CPG/消费类产品、旅游、消费电子产品、媒体、娱乐和医疗/医药广告客户的大量广告支出。

经营业务


随着企业用户从成本节约中获得的ROI允许他们投资试点项目,智能眼镜已经成为企业关注的焦点。微软、ODG、Meta和Vuzix等公司都看到了早期的企业发展势头,尽管企业智能眼镜市场仍处于早期阶段。



移动AR的普及和低成本也可以帮助enterprise AR从今年开始投入应用。随着新一代智能眼镜的出现,enterprise AR的增长将稳步增长,直到2021年左右迎来拐点,在生产/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等行业。

亚洲的时代



由于移动AR的地理分布与当前的智能手机/平板电脑的分布非常相似,而虚拟现实的分布与当前游戏的市场分布大体相似,增强现实/虚拟现实收入可能会被亚洲(尤其是中国、日本和韩国)主导。这可能会使亚洲的规模与北美和欧洲组合在一起的规模大致相当。随着智能眼镜的早期消费者收入可能来自移动连接智能眼镜(mobile tethered smartglasses),其收入可能也会遵循类似的地理格局。

如果VR与游戏结合,

那么AR有更广阔的未来


自2015年以来,我们已经说过苹果可以构建你的增强现实未来,而库克似乎也同意这一点,“AR的影响是深远的。不只是现在,不是你今天在App Store上看到的应用,而是它将会是什么。真正的意义在于AR是主流。苹果是唯一一个能够带来这一功能的公司,因为它需要硬件/软件整合……这很像2008年我们在App Store中开火的时候。这就是我的感觉,我认为它会从这里有更大发展。”


我们还认为,AR/VR技术是消费者技术的第四大浪潮,而AR可能会比VR更强大。这看起来像是发展的趋势,但我们还只是处在刚刚开始的时候——2018年并不是“增强现实/虚拟现实年(year of AR/VR)”。冲浪的人都知道,逐浪并不是没有风险的,然而当你做对了,就没有什么更好的了。所以对于耐心和勇敢的人来说,这将是一场疯狂的旅程。


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这个家伙很懒,什么也没留下!
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