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25000字详解23种设计模式,原来可以这么简单!

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设为“星标”,和你一起掌握更多知识

设计模式是对大家实际工作中写的各种代码进行高层次抽象的总结,其中最出名的当属 Gang of Four (GoF) 的分类了,他们将设计模式分类为 23 种经典的模式,根据用途我们又可以分为三大类,分别为创建型模式、结构型模式和行为型模式。

有一些重要的设计原则在开篇和大家分享下,这些原则将贯通全文:

  1. 面向接口编程,而不是面向实现。这个很重要,也是优雅的、可扩展的代码的第一步,这就不需要多说了吧。

  2. 职责单一原则。每个类都应该只有一个单一的功能,并且该功能应该由这个类完全封装起来。

  3. 对修改关闭,对扩展开放。对修改关闭是说,我们辛辛苦苦加班写出来的代码,该实现的功能和该修复的 bug 都完成了,别人可不能说改就改;对扩展开放就比较好理解了,也就是说在我们写好的代码基础上,很容易实现扩展。

创建型模式比较简单,但是会比较没有意思,结构型和行为型比较有意思。

创建型模式

创建型模式的作用就是创建对象,说到创建一个对象,最熟悉的就是 new 一个对象,然后 set 相关属性。但是,在很多场景下,我们需要给客户端提供更加友好的创建对象的方式,尤其是那种我们定义了类,但是需要提供给其他开发者用的时候。

简单工厂模式

和名字一样简单,非常简单,直接上代码吧:

public class FoodFactory {public static Food makeFood(String name) {if (name.equals("noodle")) {Food noodle = new LanZhouNoodle();noodle.addSpicy("more");return noodle;} else if (name.equals("chicken")) {Food chicken = new HuangMenChicken();chicken.addCondiment("potato");return chicken;} else {return null;}}
}

其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都继承自 Food。

简单地说,简单工厂模式通常就是这样,一个工厂类 XxxFactory,里面有一个静态方法,根据我们不同的参数,返回不同的派生自同一个父类(或实现同一接口)的实例对象。

我们强调职责单一原则,一个类只提供一种功能,FoodFactory 的功能就是只要负责生产各种 Food。

工厂模式

简单工厂模式很简单,如果它能满足我们的需要,我觉得就不要折腾了。之所以需要引入工厂模式,是因为我们往往需要使用两个或两个以上的工厂。

public interface FoodFactory {Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {@Overridepublic Food makeFood(String name) {if (name.equals("A")) {return new ChineseFoodA();} else if (name.equals("B")) {return new ChineseFoodB();} else {return null;}}
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {@Overridepublic Food makeFood(String name) {if (name.equals("A")) {return new AmericanFoodA();} else if (name.equals("B")) {return new AmericanFoodB();} else {return null;}}
}

其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

客户端调用:

public class APP {public static void main(String[] args) {// 先选择一个具体的工厂FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();// 由第一步的工厂产生具体的对象,不同的工厂造出不一样的对象Food food = factory.makeFood("A");}
}

虽然都是调用 makeFood("A")  制作 A 类食物,但是,不同的工厂生产出来的完全不一样。

第一步,我们需要选取合适的工厂,然后第二步基本上和简单工厂一样。

核心在于,我们需要在第一步选好我们需要的工厂。比如,我们有 LogFactory 接口,实现类有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分别对应将日志写入文件和写入 Kafka 中,显然,我们客户端第一步就需要决定到底要实例化 FileLogFactory 还是 KafkaLogFactory,这将决定之后的所有的操作。

虽然简单,不过我也把所有的构件都画到一张图上,这样读者看着比较清晰:

抽象工厂模式

当涉及到产品族的时候,就需要引入抽象工厂模式了。

一个经典的例子是造一台电脑。我们先不引入抽象工厂模式,看看怎么实现。

因为电脑是由许多的构件组成的,我们将 CPU 和主板进行抽象,然后 CPU 由 CPUFactory 生产,主板由 MainBoardFactory 生产,然后,我们再将 CPU 和主板搭配起来组合在一起,如下图:

这个时候的客户端调用是这样的:

// 得到 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();// 得到 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();// 组装 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);

单独看 CPU 工厂和主板工厂,它们分别是前面我们说的工厂模式。这种方式也容易扩展,因为要给电脑加硬盘的话,只需要加一个 HardDiskFactory 和相应的实现即可,不需要修改现有的工厂。

但是,这种方式有一个问题,那就是如果 Intel 家产的 CPU 和 AMD 产的主板不能兼容使用,那么这代码就容易出错,因为客户端并不知道它们不兼容,也就会错误地出现随意组合。

下面就是我们要说的产品族的概念,它代表了组成某个产品的一系列附件的集合:

当涉及到这种产品族的问题的时候,就需要抽象工厂模式来支持了。我们不再定义 CPU 工厂、主板工厂、硬盘工厂、显示屏工厂等等,我们直接定义电脑工厂,每个电脑工厂负责生产所有的设备,这样能保证肯定不存在兼容问题。

这个时候,对于客户端来说,不再需要单独挑选 CPU厂商、主板厂商、硬盘厂商等,直接选择一家品牌工厂,品牌工厂会负责生产所有的东西,而且能保证肯定是兼容可用的。

public static void main(String[] args) {// 第一步就要选定一个“大厂”ComputerFactory cf = new AmdFactory();// 从这个大厂造 CPUCPU cpu = cf.makeCPU();// 从这个大厂造主板MainBoard board = cf.makeMainBoard();// 从这个大厂造硬盘HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();// 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一起Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}

当然,抽象工厂的问题也是显而易见的,比如我们要加个显示器,就需要修改所有的工厂,给所有的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放这个设计原则。

单例模式

单例模式用得最多,错得最多。

饿汉模式最简单:

public class Singleton {// 首先,将 new Singleton() 堵死private Singleton() {};// 创建私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行创建private static Singleton instance = new Singleton();public static Singleton getInstance() {return instance;}// 瞎写一个静态方法。这里想说的是,如果我们只是要调用 Singleton.getDate(...),// 本来是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}

很多人都能说出饿汉模式的缺点,可是我觉得生产过程中,很少碰到这种情况:你定义了一个单例的类,不需要其实例,可是你却把一个或几个你会用到的静态方法塞到这个类中。

饱汉模式最容易出错:

public class Singleton {// 首先,也是先堵死 new Singleton() 这条路private Singleton() {}// 和饿汉模式相比,这边不需要先实例化出来,注意这里的 volatile,它是必须的private static volatile Singleton instance = null;public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {// 加锁synchronized (Singleton.class) {// 这一次判断也是必须的,不然会有并发问题if (instance == null) {instance = new Singleton();}}}return instance;}
}

双重检查,指的是两次检查 instance 是否为 null。

volatile 在这里是需要的,希望能引起读者的关注。

很多人不知道怎么写,直接就在 getInstance() 方法签名上加上 synchronized,这就不多说了,性能太差。

嵌套类最经典,以后大家就用它吧:

public class Singleton3 {private Singleton3() {}// 主要是使用了 嵌套类可以访问外部类的静态属性和静态方法 的特性private static class Holder {private static Singleton3 instance = new Singleton3();}public static Singleton3 getInstance() {return Holder.instance;}
}

注意,很多人都会把这个嵌套类说成是静态内部类,严格地说,内部类和嵌套类是不一样的,它们能访问的外部类权限也是不一样的。

最后,我们说一下枚举,枚举很特殊,它在类加载的时候会初始化里面的所有的实例,而且 JVM 保证了它们不会再被实例化,所以它天生就是单例的。

虽然我们平时很少看到用枚举来实现单例,但是在 RxJava 的源码中,有很多地方都用了枚举来实现单例。

建造者模式

经常碰见的 XxxBuilder 的类,通常都是建造者模式的产物。建造者模式其实有很多的变种,但是对于客户端来说,我们的使用通常都是一个模式的:

Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();

套路就是先 new 一个 Builder,然后可以链式地调用一堆方法,最后再调用一次 build() 方法,我们需要的对象就有了。

来一个中规中矩的建造者模式:

class User {// 下面是“一堆”的属性private String name;private String password;private String nickName;private int age;// 构造方法私有化&#xff0c;不然客户端就会直接调用构造方法了private User(String name, String password, String nickName, int age) {this.name &#61; name;this.password &#61; password;this.nickName &#61; nickName;this.age &#61; age;}// 静态方法&#xff0c;用于生成一个 Builder&#xff0c;这个不一定要有&#xff0c;不过写这个方法是一个很好的习惯&#xff0c;// 有些代码要求别人写 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就没那么好public static UserBuilder builder() {return new UserBuilder();}public static class UserBuilder {// 下面是和 User 一模一样的一堆属性private String  name;private String password;private String nickName;private int age;private UserBuilder() {}// 链式调用设置各个属性值&#xff0c;返回 this&#xff0c;即 UserBuilderpublic UserBuilder name(String name) {this.name &#61; name;return this;}public UserBuilder password(String password) {this.password &#61; password;return this;}public UserBuilder nickName(String nickName) {this.nickName &#61; nickName;return this;}public UserBuilder age(int age) {this.age &#61; age;return this;}// build() 方法负责将 UserBuilder 中设置好的属性“复制”到 User 中。// 当然&#xff0c;可以在 “复制” 之前做点检验public User build() {if (name &#61;&#61; null || password &#61;&#61; null) {throw new RuntimeException("用户名和密码必填");}if (age <&#61; 0 || age >&#61; 150) {throw new RuntimeException("年龄不合法");}// 还可以做赋予”默认值“的功能if (nickName &#61;&#61; null) {nickName &#61; name;}return new User(name, password, nickName, age);}}
}

核心是&#xff1a;先把所有的属性都设置给 Builder&#xff0c;然后 build() 方法的时候&#xff0c;将这些属性复制给实际产生的对象。

看看客户端的调用&#xff1a;

public class APP {public static void main(String[] args) {User d &#61; User.builder().name("foo").password("pAss12345").age(25).build();}
}

说实话&#xff0c;建造者模式的链式写法很吸引人&#xff0c;但是&#xff0c;多写了很多“无用”的 builder 的代码&#xff0c;感觉这个模式没什么用。不过&#xff0c;当属性很多&#xff0c;而且有些必填&#xff0c;有些选填的时候&#xff0c;这个模式会使代码清晰很多。我们可以在 Builder 的构造方法中强制让调用者提供必填字段&#xff0c;还有&#xff0c;在 build() 方法中校验各个参数比在 User 的构造方法中校验&#xff0c;代码要优雅一些。

题外话&#xff0c;强烈建议读者使用 lombok&#xff0c;用了 lombok 以后&#xff0c;上面的一大堆代码会变成如下这样:

&#64;Builder
class User {private String  name;private String password;private String nickName;private int age;
}

怎么样&#xff0c;省下来的时间是不是又可以干点别的了。

当然&#xff0c;如果你只是想要链式写法&#xff0c;不想要建造者模式&#xff0c;有个很简单的办法&#xff0c;User 的 getter 方法不变&#xff0c;所有的 setter 方法都让其 return this 就可以了&#xff0c;然后就可以像下面这样调用&#xff1a;

User user &#61; new User().setName("").setPassword("").setAge(20);

很多人是这么用的&#xff0c;但是笔者觉得其实这种写法非常地不优雅&#xff0c;不是很推荐使用。

原型模式

这是我要说的创建型模式的最后一个设计模式了。

原型模式很简单&#xff1a;有一个原型实例&#xff0c;基于这个原型实例产生新的实例&#xff0c;也就是“克隆”了。

Object 类中有一个 clone() 方法&#xff0c;它用于生成一个新的对象&#xff0c;当然&#xff0c;如果我们要调用这个方法&#xff0c;java 要求我们的类必须先实现 Cloneable 接口&#xff0c;此接口没有定义任何方法&#xff0c;但是不这么做的话&#xff0c;在 clone() 的时候&#xff0c;会抛出 CloneNotSupportedException 异常。

protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

java 的克隆是浅克隆&#xff0c;碰到对象引用的时候&#xff0c;克隆出来的对象和原对象中的引用将指向同一个对象。通常实现深克隆的方法是将对象进行序列化&#xff0c;然后再进行反序列化。

原型模式了解到这里我觉得就够了&#xff0c;各种变着法子说这种代码或那种代码是原型模式&#xff0c;没什么意义。

创建型模式总结

创建型模式总体上比较简单&#xff0c;它们的作用就是为了产生实例对象&#xff0c;算是各种工作的第一步了&#xff0c;因为我们写的是面向对象的代码&#xff0c;所以我们第一步当然是需要创建一个对象了。

简单工厂模式最简单&#xff1b;工厂模式在简单工厂模式的基础上增加了选择工厂的维度&#xff0c;需要第一步选择合适的工厂&#xff1b;抽象工厂模式有产品族的概念&#xff0c;如果各个产品是存在兼容性问题的&#xff0c;就要用抽象工厂模式。单例模式就不说了&#xff0c;为了保证全局使用的是同一对象&#xff0c;一方面是安全性考虑&#xff0c;一方面是为了节省资源&#xff1b;建造者模式专门对付属性很多的那种类&#xff0c;为了让代码更优美&#xff1b;原型模式用得最少&#xff0c;了解和 Object 类中的 clone() 方法相关的知识即可。

结构型模式

前面创建型模式介绍了创建对象的一些设计模式&#xff0c;这节介绍的结构型模式旨在通过改变代码结构来达到解耦的目的&#xff0c;使得我们的代码容易维护和扩展。

代理模式

第一个要介绍的代理模式是最常使用的模式之一了&#xff0c;用一个代理来隐藏具体实现类的实现细节&#xff0c;通常还用于在真实的实现的前后添加一部分逻辑。

既然说是代理&#xff0c;那就要对客户端隐藏真实实现&#xff0c;由代理来负责客户端的所有请求。当然&#xff0c;代理只是个代理&#xff0c;它不会完成实际的业务逻辑&#xff0c;而是一层皮而已&#xff0c;但是对于客户端来说&#xff0c;它必须表现得就是客户端需要的真实实现。

理解代理这个词&#xff0c;这个模式其实就简单了。

public interface FoodService {Food makeChicken();Food makeNoodle();
}public class FoodServiceImpl implements FoodService {public Food makeChicken() {Food f &#61; new Chicken()f.setChicken("1kg");f.setSpicy("1g");f.setSalt("3g");return f;}public Food makeNoodle() {Food f &#61; new Noodle();f.setNoodle("500g");f.setSalt("5g");return f;}
}// 代理要表现得“就像是”真实实现类&#xff0c;所以需要实现 FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {// 内部一定要有一个真实的实现类&#xff0c;当然也可以通过构造方法注入private FoodService foodService &#61; new FoodServiceImpl();public Food makeChicken() {System.out.println("我们马上要开始制作鸡肉了");// 如果我们定义这句为核心代码的话&#xff0c;那么&#xff0c;核心代码是真实实现类做的&#xff0c;// 代理只是在核心代码前后做些“无足轻重”的事情Food food &#61; foodService.makeChicken();System.out.println("鸡肉制作完成啦&#xff0c;加点胡椒粉"); // 增强food.addCondiment("pepper");return food;}public Food makeNoodle() {System.out.println("准备制作拉面~");Food food &#61; foodService.makeNoodle();System.out.println("制作完成啦")return food;}
}

客户端调用&#xff0c;注意&#xff0c;我们要用代理来实例化接口&#xff1a;

// 这里用代理类来实例化
FoodService foodService &#61; new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();

我们发现没有&#xff0c;代理模式说白了就是做 “方法包装” 或做 “方法增强”。在面向切面编程中&#xff0c;其实就是动态代理的过程。比如 Spring 中&#xff0c;我们自己不定义代理类&#xff0c;但是 Spring 会帮我们动态来定义代理&#xff0c;然后把我们定义在 &#64;Before、&#64;After、&#64;Around 中的代码逻辑动态添加到代理中。

说到动态代理&#xff0c;又可以展开说&#xff0c;Spring 中实现动态代理有两种&#xff0c;一种是如果我们的类定义了接口&#xff0c;如 UserService 接口和 UserServiceImpl 实现&#xff0c;那么采用 JDK 的动态代理&#xff0c;感兴趣的读者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 类的源码&#xff1b;另一种是我们自己没有定义接口的&#xff0c;Spring 会采用 CGLIB 进行动态代理&#xff0c;它是一个 jar 包&#xff0c;性能还不错。

适配器模式

说完代理模式&#xff0c;说适配器模式&#xff0c;是因为它们很相似&#xff0c;这里可以做个比较。

适配器模式做的就是&#xff0c;有一个接口需要实现&#xff0c;但是我们现成的对象都不满足&#xff0c;需要加一层适配器来进行适配。

适配器模式总体来说分三种&#xff1a;默认适配器模式、对象适配器模式、类适配器模式。先不急着分清楚这几个&#xff0c;先看看例子再说。

默认适配器模式

首先&#xff0c;我们先看看最简单的适配器模式**默认适配器模式(Default Adapter)**是怎么样的。

我们用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子&#xff0c;此接口定义了很多的方法&#xff0c;用于对文件或文件夹进行监控&#xff0c;一旦发生了对应的操作&#xff0c;就会触发相应的方法。

public interface FileAlterationListener {void onStart(final FileAlterationObserver observer);void onDirectoryCreate(final File directory);void onDirectoryChange(final File directory);void onDirectoryDelete(final File directory);void onFileCreate(final File file);void onFileChange(final File file);void onFileDelete(final File file);void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}

此接口的一大问题是抽象方法太多了&#xff0c;如果我们要用这个接口&#xff0c;意味着我们要实现每一个抽象方法&#xff0c;如果我们只是想要监控文件夹中的文件创建文件删除事件&#xff0c;可是我们还是不得不实现所有的方法&#xff0c;很明显&#xff0c;这不是我们想要的。

关注公众号&#xff1a;Java后端编程&#xff0c;后台回复&#xff1a;Java&#xff0c;获取学习视频。

所以&#xff0c;我们需要下面的一个适配器&#xff0c;它用于实现上面的接口&#xff0c;但是所有的方法都是空方法&#xff0c;这样&#xff0c;我们就可以转而定义自己的类来继承下面这个类即可。

public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {}public void onDirectoryCreate(final File directory) {}public void onDirectoryChange(final File directory) {}public void onDirectoryDelete(final File directory) {}public void onFileCreate(final File file) {}public void onFileChange(final File file) {}public void onFileDelete(final File file) {}public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {}
}

比如我们可以定义以下类&#xff0c;我们仅仅需要实现我们想实现的方法就可以了&#xff1a;

public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {public void onFileCreate(final File file) {// 文件创建doSomething();}public void onFileDelete(final File file) {// 文件删除doSomething();}
}

当然&#xff0c;上面说的只是适配器模式的其中一种&#xff0c;也是最简单的一种&#xff0c;无需多言。下面&#xff0c;再介绍**“正统的”**适配器模式。

对象适配器模式

来看一个《Head First 设计模式》中的一个例子&#xff0c;我稍微修改了一下&#xff0c;看看怎么将鸡适配成鸭&#xff0c;这样鸡也能当鸭来用。因为&#xff0c;现在鸭这个接口&#xff0c;我们没有合适的实现类可以用&#xff0c;所以需要适配器。

public interface Duck {public void quack(); // 鸭的呱呱叫public void fly(); // 飞
}public interface Cock {public void gobble(); // 鸡的咕咕叫public void fly(); // 飞
}public class WildCock implements Cock {public void gobble() {System.out.println("咕咕叫");}public void fly() {System.out.println("鸡也会飞哦");}
}

鸭接口有 fly() 和 quare() 两个方法&#xff0c;鸡 Cock 如果要冒充鸭&#xff0c;fly() 方法是现成的&#xff0c;但是鸡不会鸭的呱呱叫&#xff0c;没有 quack() 方法。这个时候就需要适配了&#xff1a;

// 毫无疑问&#xff0c;首先&#xff0c;这个适配器肯定需要 implements Duck&#xff0c;这样才能当做鸭来用
public class CockAdapter implements Duck {Cock cock;// 构造方法中需要一个鸡的实例&#xff0c;此类就是将这只鸡适配成鸭来用public CockAdapter(Cock cock) {this.cock &#61; cock;}// 实现鸭的呱呱叫方法&#64;Overridepublic void quack() {// 内部其实是一只鸡的咕咕叫cock.gobble();}&#64;Overridepublic void fly() {cock.fly();}
}

客户端调用很简单了&#xff1a;

public static void main(String[] args) {// 有一只野鸡Cock wildCock &#61; new WildCock();// 成功将野鸡适配成鸭Duck duck &#61; new CockAdapter(wildCock);...
}

到这里&#xff0c;大家也就知道了适配器模式是怎么回事了。无非是我们需要一只鸭&#xff0c;但是我们只有一只鸡&#xff0c;这个时候就需要定义一个适配器&#xff0c;由这个适配器来充当鸭&#xff0c;但是适配器里面的方法还是由鸡来实现的。

我们用一个图来简单说明下&#xff1a;

上图应该还是很容易理解的&#xff0c;我就不做更多的解释了。下面&#xff0c;我们看看类适配模式怎么样的。

类适配器模式

废话少说&#xff0c;直接上图&#xff1a;

看到这个图&#xff0c;大家应该很容易理解的吧&#xff0c;通过继承的方法&#xff0c;适配器自动获得了所需要的大部分方法。这个时候&#xff0c;客户端使用更加简单&#xff0c;直接 Target t &#61; new SomeAdapter(); 就可以了。

适配器模式总结

  1. 类适配和对象适配的异同

    一个采用继承&#xff0c;一个采用组合&#xff1b;

    类适配属于静态实现&#xff0c;对象适配属于组合的动态实现&#xff0c;对象适配需要多实例化一个对象。

    总体来说&#xff0c;对象适配用得比较多。

  2. 适配器模式和代理模式的异同

    比较这两种模式&#xff0c;其实是比较对象适配器模式和代理模式&#xff0c;在代码结构上&#xff0c;它们很相似&#xff0c;都需要一个具体的实现类的实例。但是它们的目的不一样&#xff0c;代理模式做的是增强原方法的活&#xff1b;适配器做的是适配的活&#xff0c;为的是提供“把鸡包装成鸭&#xff0c;然后当做鸭来使用”&#xff0c;而鸡和鸭它们之间原本没有继承关系。

桥梁模式

理解桥梁模式&#xff0c;其实就是理解代码抽象和解耦。

我们首先需要一个桥梁&#xff0c;它是一个接口&#xff0c;定义提供的接口方法。

public interface DrawAPI {public void draw(int radius, int x, int y);
}

然后是一系列实现类&#xff1a;

public class RedPen implements DrawAPI {&#64;Overridepublic void draw(int radius, int x, int y) {System.out.println("用红色笔画图&#xff0c;radius:" &#43; radius &#43; ", x:" &#43; x &#43; ", y:" &#43; y);}
}
public class GreenPen implements DrawAPI {&#64;Overridepublic void draw(int radius, int x, int y) {System.out.println("用绿色笔画图&#xff0c;radius:" &#43; radius &#43; ", x:" &#43; x &#43; ", y:" &#43; y);}
}
public class BluePen implements DrawAPI {&#64;Overridepublic void draw(int radius, int x, int y) {System.out.println("用蓝色笔画图&#xff0c;radius:" &#43; radius &#43; ", x:" &#43; x &#43; ", y:" &#43; y);}
}

定义一个抽象类&#xff0c;此类的实现类都需要使用 DrawAPI&#xff1a;

public abstract class Shape {protected DrawAPI drawAPI;protected Shape(DrawAPI drawAPI) {this.drawAPI &#61; drawAPI;}public abstract void draw();
}

定义抽象类的子类&#xff1a;

// 圆形
public class Circle extends Shape {private int radius;public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {super(drawAPI);this.radius &#61; radius;}public void draw() {drawAPI.draw(radius, 0, 0);}
}
// 长方形
public class Rectangle extends Shape {private int x;private int y;public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {super(drawAPI);this.x &#61; x;this.y &#61; y;}public void draw() {drawAPI.draw(0, x, y);}
}

最后&#xff0c;我们来看客户端演示&#xff1a;

public static void main(String[] args) {Shape greenCircle &#61; new Circle(10, new GreenPen());Shape redRectangle &#61; new Rectangle(4, 8, new RedPen());greenCircle.draw();redRectangle.draw();
}

可能大家看上面一步步还不是特别清晰&#xff0c;我把所有的东西整合到一张图上&#xff1a;

这回大家应该就知道抽象在哪里&#xff0c;怎么解耦了吧。桥梁模式的优点也是显而易见的&#xff0c;就是非常容易进行扩展。

本节引用了这里的例子&#xff0c;并对其进行了修改。

装饰模式

要把装饰模式说清楚明白&#xff0c;不是件容易的事情。也许读者知道 Java IO 中的几个类是典型的装饰模式的应用&#xff0c;但是读者不一定清楚其中的关系&#xff0c;也许看完就忘了&#xff0c;希望看完这节后&#xff0c;读者可以对其有更深的感悟。

首先&#xff0c;我们先看一个简单的图&#xff0c;看这个图的时候&#xff0c;了解下层次结构就可以了&#xff1a;

我们来说说装饰模式的出发点&#xff0c;从图中可以看到&#xff0c;接口 Component 其实已经有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 两个实现类了&#xff0c;但是&#xff0c;如果我们要增强这两个实现类的话&#xff0c;我们就可以采用装饰模式&#xff0c;用具体的装饰器来装饰实现类&#xff0c;以达到增强的目的。

从名字来简单解释下装饰器。既然说是装饰&#xff0c;那么往往就是添加小功能这种&#xff0c;而且&#xff0c;我们要满足可以添加多个小功能。最简单的&#xff0c;代理模式就可以实现功能的增强&#xff0c;但是代理不容易实现多个功能的增强&#xff0c;当然你可以说用代理包装代理的多层包装方式&#xff0c;但是那样的话代码就复杂了。

首先明白一些简单的概念&#xff0c;从图中我们看到&#xff0c;所有的具体装饰者们 ConcreteDecorator* 都可以作为 Component 来使用&#xff0c;因为它们都实现了 Component 中的所有接口。它们和 Component 实现类 ConcreteComponent* 的区别是&#xff0c;它们只是装饰者&#xff0c;起装饰作用&#xff0c;也就是即使它们看上去牛逼轰轰&#xff0c;但是它们都只是在具体的实现中加了层皮来装饰而已。

注意这段话中混杂在各个名词中的 Component 和 Decorator&#xff0c;别搞混了。

下面来看看一个例子&#xff0c;先把装饰模式弄清楚&#xff0c;然后再介绍下 java io 中的装饰模式的应用。

最近大街上流行起来了“快乐柠檬”&#xff0c;我们把快乐柠檬的饮料分为三类&#xff1a;红茶、绿茶、咖啡&#xff0c;在这三大类的基础上&#xff0c;又增加了许多的口味&#xff0c;什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶、芒果珍珠红茶、烤珍珠红茶、烤珍珠芒果绿茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等&#xff0c;每家店都有很长的菜单&#xff0c;但是仔细看下&#xff0c;其实原料也没几样&#xff0c;但是可以搭配出很多组合&#xff0c;如果顾客需要&#xff0c;很多没出现在菜单中的饮料他们也是可以做的。

在这个例子中&#xff0c;红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料&#xff0c;其他的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。当然&#xff0c;在开发中&#xff0c;我们确实可以像门店一样&#xff0c;开发这些类&#xff1a;LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是&#xff0c;很快我们就发现&#xff0c;这样子干肯定是不行的&#xff0c;这会导致我们需要组合出所有的可能&#xff0c;而且如果客人需要在红茶中加双份柠檬怎么办&#xff1f;三份柠檬怎么办&#xff1f;

不说废话了&#xff0c;上代码。

首先&#xff0c;定义饮料抽象基类&#xff1a;

public abstract class Beverage {// 返回描述public abstract String getDescription();// 返回价格public abstract double cost();
}

然后是三个基础饮料实现类&#xff0c;红茶、绿茶和咖啡&#xff1a;

public class BlackTea extends Beverage {public String getDescription() {return "红茶";}public double cost() {return 10;}
}
public class GreenTea extends Beverage {public String getDescription() {return "绿茶";}public double cost() {return 11;}
}
...// 咖啡省略

定义调料&#xff0c;也就是装饰者的基类&#xff0c;此类必须继承自 Beverage&#xff1a;

// 调料
public abstract class Condiment extends Beverage {}

然后我们来定义柠檬、芒果等具体的调料&#xff0c;它们属于装饰者&#xff0c;毫无疑问&#xff0c;这些调料肯定都需要继承调料 Condiment 类&#xff1a;

public class Lemon extends Condiment {private Beverage bevarage;// 这里很关键&#xff0c;需要传入具体的饮料&#xff0c;如需要传入没有被装饰的红茶或绿茶&#xff0c;// 当然也可以传入已经装饰好的芒果绿茶&#xff0c;这样可以做芒果柠檬绿茶public Lemon(Beverage bevarage) {this.bevarage &#61; bevarage;}public String getDescription() {// 装饰return bevarage.getDescription() &#43; ", 加柠檬";}public double cost() {// 装饰return beverage.cost() &#43; 2; // 加柠檬需要 2 元}
}public class Mango extends Condiment {private Beverage bevarage;public Mango(Beverage bevarage) {this.bevarage &#61; bevarage;}public String getDescription() {return bevarage.getDescription() &#43; ", 加芒果";}public double cost() {return beverage.cost() &#43; 3; // 加芒果需要 3 元}
}
...// 给每一种调料都加一个类

看客户端调用&#xff1a;

public static void main(String[] args) {// 首先&#xff0c;我们需要一个基础饮料&#xff0c;红茶、绿茶或咖啡Beverage beverage &#61; new GreenTea();// 开始装饰beverage &#61; new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬beverage &#61; new Mongo(beverage); // 再加一份芒果System.out.println(beverage.getDescription() &#43; " 价格&#xff1a;&#xffe5;" &#43; beverage.cost());//"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格&#xff1a;&#xffe5;16"
}

如果我们需要 芒果-珍珠-双份柠檬-红茶&#xff1a;

Beverage beverage &#61; new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

是不是很变态&#xff1f;

看看下图可能会清晰一些&#xff1a;

到这里&#xff0c;大家应该已经清楚装饰模式了吧。

下面&#xff0c;我们再来说说 java IO 中的装饰模式。看下图 InputStream 派生出来的部分类&#xff1a;

我们知道 InputStream 代表了输入流&#xff0c;具体的输入来源可以是文件&#xff08;FileInputStream&#xff09;、管道&#xff08;PipedInputStream&#xff09;、数组&#xff08;ByteArrayInputStream&#xff09;等&#xff0c;这些就像前面奶茶的例子中的红茶、绿茶&#xff0c;属于基础输入流。

FilterInputStream 承接了装饰模式的关键节点&#xff0c;它的实现类是一系列装饰器&#xff0c;比如 BufferedInputStream 代表用缓冲来装饰&#xff0c;也就使得输入流具有了缓冲的功能&#xff0c;LineNumberInputStream 代表用行号来装饰&#xff0c;在操作的时候就可以取得行号了&#xff0c;DataInputStream 的装饰&#xff0c;使得我们可以从输入流转换为 java 中的基本类型值。

当然&#xff0c;在 java IO 中&#xff0c;如果我们使用装饰器的话&#xff0c;就不太适合面向接口编程了&#xff0c;如&#xff1a;

InputStream inputStream &#61; new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

这样的结果是&#xff0c;InputStream 还是不具有读取行号的功能&#xff0c;因为读取行号的方法定义在 LineNumberInputStream 类中。

我们应该像下面这样使用&#xff1a;

DataInputStream is &#61; new DataInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

所以说嘛&#xff0c;要找到纯的严格符合设计模式的代码还是比较难的。

门面模式

门面模式&#xff08;也叫外观模式&#xff0c;Facade Pattern&#xff09;在许多源码中有使用&#xff0c;比如 slf4j 就可以理解为是门面模式的应用。这是一个简单的设计模式&#xff0c;我们直接上代码再说吧。

首先&#xff0c;我们定义一个接口&#xff1a;

public interface Shape {void draw();
}

定义几个实现类&#xff1a;

public class Circle implements Shape {&#64;Overridepublic void draw() {System.out.println("Circle::draw()");}
}public class Rectangle implements Shape {&#64;Overridepublic void draw() {System.out.println("Rectangle::draw()");}
}

客户端调用&#xff1a;

public static void main(String[] args) {// 画一个圆形Shape circle &#61; new Circle();circle.draw();// 画一个长方形Shape rectangle &#61; new Rectangle();rectangle.draw();
}

以上是我们常写的代码&#xff0c;我们需要画圆就要先实例化圆&#xff0c;画长方形就需要先实例化一个长方形&#xff0c;然后再调用相应的 draw() 方法。

下面&#xff0c;我们看看怎么用门面模式来让客户端调用更加友好一些。

我们先定义一个门面&#xff1a;

public class ShapeMaker {private Shape circle;private Shape rectangle;private Shape square;public ShapeMaker() {circle &#61; new Circle();rectangle &#61; new Rectangle();square &#61; new Square();}/*** 下面定义一堆方法&#xff0c;具体应该调用什么方法&#xff0c;由这个门面来决定*/public void drawCircle(){circle.draw();}public void drawRectangle(){rectangle.draw();}public void drawSquare(){square.draw();}
}

看看现在客户端怎么调用&#xff1a;

public static void main(String[] args) {ShapeMaker shapeMaker &#61; new ShapeMaker();// 客户端调用现在更加清晰了shapeMaker.drawCircle();shapeMaker.drawRectangle();shapeMaker.drawSquare();        
}

门面模式的优点显而易见&#xff0c;客户端不再需要关注实例化时应该使用哪个实现类&#xff0c;直接调用门面提供的方法就可以了&#xff0c;因为门面类提供的方法的方法名对于客户端来说已经很友好了。

组合模式

组合模式用于表示具有层次结构的数据&#xff0c;使得我们对单个对象和组合对象的访问具有一致性。

直接看一个例子吧&#xff0c;每个员工都有姓名、部门、薪水这些属性&#xff0c;同时还有下属员工集合&#xff08;虽然可能集合为空&#xff09;&#xff0c;而下属员工和自己的结构是一样的&#xff0c;也有姓名、部门这些属性&#xff0c;同时也有他们的下属员工集合。

public class Employee {private String name;private String dept;private int salary;private List subordinates; // 下属public Employee(String name,String dept, int sal) {this.name &#61; name;this.dept &#61; dept;this.salary &#61; sal;subordinates &#61; new ArrayList();}public void add(Employee e) {subordinates.add(e);}public void remove(Employee e) {subordinates.remove(e);}public List getSubordinates(){return subordinates;}public String toString(){return ("Employee :[ Name : " &#43; name &#43; ", dept : " &#43; dept &#43; ", salary :" &#43; salary&#43;" ]");}   
}

通常&#xff0c;这种类需要定义 add(node)、remove(node)、getChildren() 这些方法。

这说的其实就是组合模式&#xff0c;这种简单的模式我就不做过多介绍了&#xff0c;相信各位读者也不喜欢看我写废话。

享元模式

英文是 Flyweight Pattern&#xff0c;不知道是谁最先翻译的这个词&#xff0c;感觉这翻译真的不好理解&#xff0c;我们试着强行关联起来吧。Flyweight 是轻量级的意思&#xff0c;享元分开来说就是 共享 元器件&#xff0c;也就是复用已经生成的对象&#xff0c;这种做法当然也就是轻量级的了。

复用对象最简单的方式是&#xff0c;用一个 HashMap 来存放每次新生成的对象。每次需要一个对象的时候&#xff0c;先到 HashMap 中看看有没有&#xff0c;如果没有&#xff0c;再生成新的对象&#xff0c;然后将这个对象放入 HashMap 中。

这种简单的代码我就不演示了。

结构型模式总结

前面&#xff0c;我们说了代理模式、适配器模式、桥梁模式、装饰模式、门面模式、组合模式和享元模式。读者是否可以分别把这几个模式说清楚了呢&#xff1f;在说到这些模式的时候&#xff0c;心中是否有一个清晰的图或处理流程在脑海里呢&#xff1f;

代理模式是做方法增强的&#xff0c;适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的&#xff0c;桥梁模式做到了很好的解耦&#xff0c;装饰模式从名字上就看得出来&#xff0c;适合于装饰类或者说是增强类的场景&#xff0c;门面模式的优点是客户端不需要关心实例化过程&#xff0c;只要调用需要的方法即可&#xff0c;组合模式用于描述具有层次结构的数据&#xff0c;享元模式是为了在特定的场景中缓存已经创建的对象&#xff0c;用于提高性能。

行为型模式

行为型模式关注的是各个类之间的相互作用&#xff0c;将职责划分清楚&#xff0c;使得我们的代码更加地清晰。

策略模式

策略模式太常用了&#xff0c;所以把它放到最前面进行介绍。它比较简单&#xff0c;我就不废话&#xff0c;直接用代码说事吧。

下面设计的场景是&#xff0c;我们需要画一个图形&#xff0c;可选的策略就是用红色笔来画&#xff0c;还是绿色笔来画&#xff0c;或者蓝色笔来画。

首先&#xff0c;先定义一个策略接口&#xff1a;

public interface Strategy {public void draw(int radius, int x, int y);
}

然后我们定义具体的几个策略&#xff1a;

public class RedPen implements Strategy {&#64;Overridepublic void draw(int radius, int x, int y) {System.out.println("用红色笔画图&#xff0c;radius:" &#43; radius &#43; ", x:" &#43; x &#43; ", y:" &#43; y);}
}
public class GreenPen implements Strategy {&#64;Overridepublic void draw(int radius, int x, int y) {System.out.println("用绿色笔画图&#xff0c;radius:" &#43; radius &#43; ", x:" &#43; x &#43; ", y:" &#43; y);}
}
public class BluePen implements Strategy {&#64;Overridepublic void draw(int radius, int x, int y) {System.out.println("用蓝色笔画图&#xff0c;radius:" &#43; radius &#43; ", x:" &#43; x &#43; ", y:" &#43; y);}
}

使用策略的类&#xff1a;

public class Context {private Strategy strategy;public Context(Strategy strategy){this.strategy &#61; strategy;}public int executeDraw(int radius, int x, int y){return strategy.draw(radius, x, y);}
}

客户端演示&#xff1a;

public static void main(String[] args) {Context context &#61; new Context(new BluePen()); // 使用绿色笔来画context.executeDraw(10, 0, 0);
}

放到一张图上&#xff0c;让大家看得清晰些&#xff1a;

这个时候&#xff0c;大家有没有联想到结构型模式中的桥梁模式&#xff0c;它们其实非常相似&#xff0c;我把桥梁模式的图拿过来大家对比下&#xff1a;

要我说的话&#xff0c;它们非常相似&#xff0c;桥梁模式在左侧加了一层抽象而已。桥梁模式的耦合更低&#xff0c;结构更复杂一些。

观察者模式

观察者模式对于我们来说&#xff0c;真是再简单不过了。无外乎两个操作&#xff0c;观察者订阅自己关心的主题和主题有数据变化后通知观察者们。

首先&#xff0c;需要定义主题&#xff0c;每个主题需要持有观察者列表的引用&#xff0c;用于在数据变更的时候通知各个观察者&#xff1a;

public class Subject {private List observers &#61; new ArrayList();private int state;public int getState() {return state;}public void setState(int state) {this.state &#61; state;// 数据已变更&#xff0c;通知观察者们notifyAllObservers();}// 注册观察者public void attach(Observer observer) {observers.add(observer);}// 通知观察者们public void notifyAllObservers() {for (Observer observer : observers) {observer.update();}}
}

定义观察者接口&#xff1a;

public abstract class Observer {protected Subject subject;public abstract void update();
}

其实如果只有一个观察者类的话&#xff0c;接口都不用定义了&#xff0c;不过&#xff0c;通常场景下&#xff0c;既然用到了观察者模式&#xff0c;我们就是希望一个事件出来了&#xff0c;会有多个不同的类需要处理相应的信息。比如&#xff0c;订单修改成功事件&#xff0c;我们希望发短信的类得到通知、发邮件的类得到通知、处理物流信息的类得到通知等。

我们来定义具体的几个观察者类&#xff1a;

public class BinaryObserver extends Observer {// 在构造方法中进行订阅主题public BinaryObserver(Subject subject) {this.subject &#61; subject;// 通常在构造方法中将 this 发布出去的操作一定要小心this.subject.attach(this);}// 该方法由主题类在数据变更的时候进行调用&#64;Overridepublic void update() {String result &#61; Integer.toBinaryString(subject.getState());System.out.println("订阅的数据发生变化&#xff0c;新的数据处理为二进制值为&#xff1a;" &#43; result);}
}public class HexaObserver extends Observer {public HexaObserver(Subject subject) {this.subject &#61; subject;this.subject.attach(this);}&#64;Overridepublic void update() {String result &#61; Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();System.out.println("订阅的数据发生变化&#xff0c;新的数据处理为十六进制值为&#xff1a;" &#43; result);}
}

客户端使用也非常简单&#xff1a;

public static void main(String[] args) {// 先定义一个主题Subject subject1 &#61; new Subject();// 定义观察者new BinaryObserver(subject1);new HexaObserver(subject1);// 模拟数据变更&#xff0c;这个时候&#xff0c;观察者们的 update 方法将会被调用subject.setState(11);
}

output:

订阅的数据发生变化&#xff0c;新的数据处理为二进制值为&#xff1a;1011
订阅的数据发生变化&#xff0c;新的数据处理为十六进制值为&#xff1a;B

当然&#xff0c;jdk 也提供了相似的支持&#xff0c;具体的大家可以参考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 这两个类。

实际生产过程中&#xff0c;观察者模式往往用消息中间件来实现&#xff0c;如果要实现单机观察者模式&#xff0c;笔者建议读者使用 Guava 中的 EventBus&#xff0c;它有同步实现也有异步实现&#xff0c;本文主要介绍设计模式&#xff0c;就不展开说了。

还有&#xff0c;即使是上面的这个代码&#xff0c;也会有很多变种&#xff0c;大家只要记住核心的部分&#xff0c;那就是一定有一个地方存放了所有的观察者&#xff0c;然后在事件发生的时候&#xff0c;遍历观察者&#xff0c;调用它们的回调函数。

责任链模式

责任链通常需要先建立一个单向链表&#xff0c;然后调用方只需要调用头部节点就可以了&#xff0c;后面会自动流转下去。比如流程审批就是一个很好的例子&#xff0c;只要终端用户提交申请&#xff0c;根据申请的内容信息&#xff0c;自动建立一条责任链&#xff0c;然后就可以开始流转了。

有这么一个场景&#xff0c;用户参加一个活动可以领取奖品&#xff0c;但是活动需要进行很多的规则校验然后才能放行&#xff0c;比如首先需要校验用户是否是新用户、今日参与人数是否有限额、全场参与人数是否有限额等等。设定的规则都通过后&#xff0c;才能让用户领走奖品。

如果产品给你这个需求的话&#xff0c;我想大部分人一开始肯定想的就是&#xff0c;用一个 List 来存放所有的规则&#xff0c;然后 foreach 执行一下每个规则就好了。不过&#xff0c;读者也先别急&#xff0c;看看责任链模式和我们说的这个有什么不一样&#xff1f;

首先&#xff0c;我们要定义流程上节点的基类&#xff1a;

public abstract class RuleHandler {// 后继节点protected RuleHandler successor;public abstract void apply(Context context);public void setSuccessor(RuleHandler successor) {this.successor &#61; successor;}public RuleHandler getSuccessor() {return successor;}
}

接下来&#xff0c;我们需要定义具体的每个节点了。

校验用户是否是新用户&#xff1a;

public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {public void apply(Context context) {if (context.isNewUser()) {// 如果有后继节点的话&#xff0c;传递下去if (this.getSuccessor() !&#61; null) {this.getSuccessor().apply(context);}} else {throw new RuntimeException("该活动仅限新用户参与");}}
}

校验用户所在地区是否可以参与&#xff1a;

public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {public void apply(Context context) {boolean allowed &#61; activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);if (allowed) {if (this.getSuccessor() !&#61; null) {this.getSuccessor().apply(context);}} else {throw new RuntimeException("非常抱歉&#xff0c;您所在的地区无法参与本次活动");}}
}

校验奖品是否已领完&#xff1a;

public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {public void apply(Context context) {int remainedTimes &#61; activityService.queryRemainedTimes(context); // 查询剩余奖品if (remainedTimes > 0) {if (this.getSuccessor() !&#61; null) {this.getSuccessor().apply(userInfo);}} else {throw new RuntimeException("您来得太晚了&#xff0c;奖品被领完了");}}
}

客户端&#xff1a;

public static void main(String[] args) {RuleHandler newUserHandler &#61; new NewUserRuleHandler();RuleHandler locationHandler &#61; new LocationRuleHandler();RuleHandler limitHandler &#61; new LimitRuleHandler();// 假设本次活动仅校验地区和奖品数量&#xff0c;不校验新老用户locationHandler.setSuccessor(limitHandler);locationHandler.apply(context);
}

代码其实很简单&#xff0c;就是先定义好一个链表&#xff0c;然后在通过任意一节点后&#xff0c;如果此节点有后继节点&#xff0c;那么传递下去。

至于它和我们前面说的用一个 List 存放需要执行的规则的做法有什么异同&#xff0c;留给读者自己琢磨吧。

模板方法模式

在含有继承结构的代码中&#xff0c;模板方法模式是非常常用的。

通常会有一个抽象类&#xff1a;

public abstract class AbstractTemplate {// 这就是模板方法public void templateMethod() {init();apply(); // 这个是重点end(); // 可以作为钩子方法}protected void init() {System.out.println("init 抽象层已经实现&#xff0c;子类也可以选择覆写");}// 留给子类实现protected abstract void apply();protected void end() {}
}

模板方法中调用了 3 个方法&#xff0c;其中 apply() 是抽象方法&#xff0c;子类必须实现它&#xff0c;其实模板方法中有几个抽象方法完全是自由的&#xff0c;我们也可以将三个方法都设置为抽象方法&#xff0c;让子类来实现。也就是说&#xff0c;模板方法只负责定义第一步应该要做什么&#xff0c;第二步应该做什么&#xff0c;第三步应该做什么&#xff0c;至于怎么做&#xff0c;由子类来实现。

我们写一个实现类&#xff1a;

public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {public void apply() {System.out.println("子类实现抽象方法 apply");}public void end() {System.out.println("我们可以把 method3 当做钩子方法来使用&#xff0c;需要的时候覆写就可以了");}
}

客户端调用演示&#xff1a;

public static void main(String[] args) {AbstractTemplate t &#61; new ConcreteTemplate();// 调用模板方法t.templateMethod();
}

代码其实很简单&#xff0c;基本上看到就懂了&#xff0c;关键是要学会用到自己的代码中。

状态模式

update: 2017-10-19

废话我就不说了&#xff0c;我们说一个简单的例子。商品库存中心有个最基本的需求是减库存和补库存&#xff0c;我们看看怎么用状态模式来写。

核心在于&#xff0c;我们的关注点不再是 Context 是该进行哪种操作&#xff0c;而是关注在这个 Context 会有哪些操作。

定义状态接口&#xff1a;

public interface State {public void doAction(Context context);
}

定义减库存的状态&#xff1a;

public class DeductState implements State {public void doAction(Context context) {System.out.println("商品卖出&#xff0c;准备减库存");context.setState(this);//... 执行减库存的具体操作}public String toString() {return "Deduct State";}

定义补库存状态&#xff1a;

public class RevertState implements State {public void doAction(Context context) {System.out.println("给此商品补库存");context.setState(this);//... 执行加库存的具体操作}public String toString() {return "Revert State";}
}

前面用到了 context.setState(this)&#xff0c;我们来看看怎么定义 Context 类&#xff1a;

public class Context {private State state;private String name;public Context(String name) {this.name &#61; name;}public void setState(State state) {this.state &#61; state;}public void getState() {return this.state;}
}

我们来看下客户端调用&#xff0c;大家就一清二楚了&#xff1a;

public static void main(String[] args) {// 我们需要操作的是 iPhone XContext context &#61; new Context("iPhone X");// 看看怎么进行补库存操作State revertState &#61; new RevertState();revertState.doAction(context);// 同样的&#xff0c;减库存操作也非常简单State deductState &#61; new DeductState();deductState.doAction(context);// 如果需要我们可以获取当前的状态// context.getState().toString();
}

读者可能会发现&#xff0c;在上面这个例子中&#xff0c;如果我们不关心当前 context 处于什么状态&#xff0c;那么 Context 就可以不用维护 state 属性了&#xff0c;那样代码会简单很多。

不过&#xff0c;商品库存这个例子毕竟只是个例&#xff0c;我们还有很多实例是需要知道当前 context 处于什么状态的。

行为型模式总结

行为型模式部分介绍了策略模式、观察者模式、责任链模式、模板方法模式和状态模式&#xff0c;其实&#xff0c;经典的行为型模式还包括备忘录模式、命令模式等&#xff0c;但是它们的使用场景比较有限&#xff0c;而且本文篇幅也挺大了&#xff0c;我就不进行介绍了。

总结

学习设计模式的目的是为了让我们的代码更加的优雅、易维护、易扩展。这次整理这篇文章&#xff0c;让我重新审视了一下各个设计模式&#xff0c;对我自己而言收获还是挺大的。我想&#xff0c;文章的最大收益者一般都是作者本人&#xff0c;为了写一篇文章&#xff0c;需要巩固自己的知识&#xff0c;需要寻找各种资料&#xff0c;而且&#xff0c;自己写过的才最容易记住&#xff0c;也算是我给读者的建议吧。

来源&#xff1a;https://javadoop.com/post/design-pattern

PS&#xff1a;如果觉得我的分享不错&#xff0c;欢迎大家随手点赞、在看。

&#xff08;完&#xff09;加我"微信" 获取一份 最新Java面试题资料请备注&#xff1a;666&#xff0c;不然不通过&#xff5e;最近好文
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Fuckkkkkkkkkk7777_352
这个家伙很懒,什么也没留下!
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