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16位色深屏幕下,可以绘出32位色深的图形吗?

今晚搞了一晚上,没有什么进展,特来向大家求教:ShockWaveFlash控件的IViewObject->Draw()函数在HDC上绘图,屏幕色深为32位时,可以正确绘制带有Alph
今晚搞了一晚上,没有什么进展,特来向大家求教:
    ShockWaveFlash控件的IViewObject->Draw()函数在HDC上绘图,屏幕色深为32位时,可以正确绘制带有Alpha通道的图形,当屏幕色深调整为16位的时候,同样代码,Draw()函数得到的图形的Alpha通道内容不正确。

问有没有办法设置DC信息,让依赖于DC信息的函数在16位色深模式下,认为hdc是在32位颜色深度模式,从而得到正确的结果?

(现在是使用vs2008在一个对话框中插入flash控件,并设置WMode为Transparent,
重写对话框的OnPaint函数:
void Ctemp03Dlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting

SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast(dc.GetSafeHdc()), 0);

// Center icon in client rectangle
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;

// Draw the icon
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
// CDialog::OnPaint();
CPaintDC dc(this);
RECT rcTotal;
::GetClientRect(m_hWnd, &rcTotal);
BITMAPINFOHEADER bih = { 0 };
bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bih.biWidth = rcTotal.right - rcTotal.left;
bih.biHeight = (rcTotal.bottom - rcTotal.top);  // use screen axis
bih.biPlanes = 1;
bih.biBitCount = 32;
bih.biCompression = BI_RGB;
HDC hdcBack = CreateCompatibleDC ( 0 );
char *m_lpBitsOnly = 0;
HBITMAP bmpBack = CreateDIBSection( 0, (PBITMAPINFO)&bih, DIB_RGB_COLORS, (void **)&m_lpBitsOnly, NULL, 0x0);
HGDIOBJ hOldObj = ::SelectObject(hdcBack, bmpBack);
CDC hello;
hello.Attach(hdcBack);
PaintWindowlessControls(&hello);
BLENDFUNCTION blendFunc = {AC_SRC_OVER, 0, 0xFF, AC_SRC_ALPHA };
::AlphaBlend(dc.GetSafeHdc(), 0, 0, bih.biWidth, bih.biHeight, hdcBack, 0, 0, bih.biWidth, bih.biHeight, blendFunc );
::SelectObject(hdcBack, hOldObj);
::DeleteObject(bmpBack);
//FILE *f = fopen("d:\\b.bin", "wb");
//fwrite(m_lpBitsOnly, 1, bih.biWidth*bih.biHeight*4, f);
//fclose(f);
//}
}
}

这样在16位色深屏幕下面,得到的结果不正确。

使用gimp以Raw Image模式打开注释掉的写文件代码产生d:\b.bin文件,可以明确看到,16bit color模式下,alpha通道全部为零,显然不是需要的结果,而在32bit color模式下面,alpha通道没有问题。)

22 个解决方案

#1


看来得自己使用AlphaBlend的公式来循环遍历图素位数据自己计算了~~

#2


屏幕的模式决定了,应该是不可以吧,等待高手...

#3


引用 1 楼 hastings 的回复:
看来得自己使用AlphaBlend的公式来循环遍历图素位数据自己计算了~~

看来只能逐点自己计算了,不能用api了

#4


#5


问你一个问题:256色的屏幕可以正确显示32位色的图象吗?

16位色不包含ALPHA通道,只能近似模拟。

#6


该回复于2010-12-02 16:07:20被版主删除

#7


16位的格式是什么?565?1555?失真是必然的,有的格式没有A通道,有的格式只能指示是否透明。

#8


是我没有说清楚,代码中使用CreateDIBSection创建32bit的DIB,并SelectObject到CompatibleDC 上面。现在因为屏幕色深是16位的,所以CompatibleDC有调色板,并且是与屏幕匹配的(当然可以使用调色板管理函数进行管理,但仍然无法适应32bit的真彩色情况)。
    我目前是使用DDraw的surface强制锁定表面为32位的,勉强解决了问题,但总觉得可能有更好的办法来做这个。

#9


如果你只是想通过一种方式在16位的屏幕上输出32的资源图片
我觉得最合理的就是进行内存转换
也就是通过一种方式将图片转成16的

#10


这个类似有点像素差值的味道
看来只能通过自己计算来实现了。

#11


上面列出代码的尾部有将图像存储到d:\b.bin的操作,使用gimp打开,可以看到flash绘制出的图形。

图形不仅仅是要显示出来,一方面需要使用flash绘出图形所带的alphpa值融合到另一幅图像上,另一方面也要能保存到本地,供其它程序使用(仍然要求带有正确的alpha通道)。

可见对alpha通道的要求非常的强硬,必须得到32bit的、带有正确alpha通道的图像, 没有其它的办法可以绕行。

在32位屏幕色深时上面代码没有问题。

在16位屏幕色深的情况下,以上代码得到的flash控件绘出的图形r,g,b没有问题,但alpha通道为0.

现使用ddraw的surface锁定表面为32位,可以勉强解决问题。

问:有无其它更简单的办法(比如设置CompatibleDC的某种属性)使得代码得到带有正确alpha通道信息的图形。

#12


本帖最后由 xianglitian 于 2010-12-03 08:53:06 编辑
16位色深是应用在什么场合?

#13


恐怕没有什么简便的方法
至少我不知道
以前用Ddraw做游戏的时候都是自己计算alpha通道的

#14


个人认为(仅仅是猜测)
因为楼主用的是CreateCompatibleDC因此,DC的设置肯定是当前的屏幕显卡显示的模式.
是否可以用CreateDC来创建呢?
刚刚查了下DEVMODE里面确实是可以选择的 dmBitsPerPel参数

#15


CreateDC应该是一个可行的办法。
我前面用CreateDC("DISPLAY",...)这样简单的试过,没有成功(是在没有装显卡驱动的机器上),可能是我的参数没有填写正解,也可能是创建后还需要进行相关的设置。

#16


lisunlin0 你的头像 好像和csdn谁的一样!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

#17


真的是无语了,只要屏幕的色深没有改变,你Create什么DC都没有用。

#18


默默学习...

#19


直接CreateDC那样会导致一些颜色褪色错误,16位色深下貌似用DrawDib函数组绘制可以自动褪色的样子。

#20


有点难度,现在的技术设备好象没必要费这个精力啊

#21


当屏幕色深改为16位时,GDI的绘图函数都会受到影响,比如下图:



但是似乎GDI+的DrawImage函数不受影响,比如这个蜘蛛:


#22


怎么那么小的图啊






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这个家伙很懒,什么也没留下!
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