一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
来这该公司一周了,感受到一种之前所没有的紧迫感,每天要给自己下定任务,而且按时按量的去完毕,同事都非常厉害。都是在这行业工作了多少年的。非常有工作经验。希望以后像他们多多请教,公司好多女程序,都非常厉害,我的直属上司杨总就是当时面试我的,我以为当时面试的时候他旁边的那位是秘书的,挺美丽的一个女”上司“,我一直以为是秘书。看起来非常年轻,后来从同事那儿了解到她是我们全部人的上司,是公司的技术总监。好吧,我吃惊了,原来她是公司元老级别的程序了。第一天入职,办理好入职手续,下午的时候老大递给了我一本Lua编程的教程。不是太厚,但也不薄,三百多页吧。后来花了两天左右的时间将它看完。因为之前学的语言都是编译型语言,用上强大的Visutial studio+VA提示功能非常强大。导致如今要用文本编辑器来写lua语言有点痛苦。非常easy手误,但还是要慢慢习惯。不论什么事物都有两面性,没有所谓绝对的完美。
花两天时间看完lua语法,然后花了一天看了下cocos2dx lua的Demo,接下来就能够进行项目开发了,不然每天开例会总是处于学习阶段总感觉不好,公司不会养两种人,懒人和闲人,所以还是多花点业余时间来弥补自己的缺陷,跟上大部队的开发。
我这里使用的是Visual Studio 2012+cocos2dx 2.2.4,前提安装上Python
打开控制台。通过命令来创建新的项目
然后打开cocos2dx的projects文件夹发现生成了刚刚创建的lua项目
假设是Windows平台就打开proj.win32->luastudy1.sln,编译一下就可以执行势力demo。
cocos2dx lua项目。lua脚本放在Resources文件夹下。也就是说lua脚本也像图片。声音资源这些一样被当成是资源利用了,所以假设程序要逻辑跟新或者说有什么bug,能够直接改动lua文件然后又一次上传就可以,不需要再次编译公布。这也是lua开发cocos2dx的一大长处。
require "AudioEngine" -- for CCLuaEngine traceback function __G__TRACKBACK__(msg) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------") end --打印函数 local cclog = function(...) print(string.format(...)) end function main() --调用其它脚本的方法 require "hello2" --调用其它lua的脚本中的方法 cclog("调用hello2脚本的方法:Result = "..myadd(3,5)) --获取屏幕分辨率 local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize() --获取屏幕分辨率的起始坐标 local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin() print("可视区域的起点坐标:",origin.x,origin.y) print("屏幕分辨率:",visibleSize.width,visibleSize.height) --创建一个场景 local scene = CCScene:create() --创建一个层 local layer = CCLayer:create() --创建一个文本 local label = CCLabelTTF:create("你好 Lua","simkai",50) --假设中文不显示的话,必需要将lua文件保存为中文 label:setPosition(ccp(visibleSize.width/2+30,visibleSize.height/2+100)) layer:addChild(label) --创建一个Sprite图标 local icOnSprite= CCSprite:create("Icon.png") iconSprite:setPosition(ccp(80,260)) layer:addChild(iconSprite) ----------------------------创建一个动画精灵--------------------------------------------------- local function createDog() --创建一个动画(这里是两张图片合成的一张,所以要依据矩形切割) local frameWidth = 105 local frameHeight = 95 --纹理块管理器创建一个图片文理 local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") local rect = CCRectMake(0,0,frameWidth,frameHeight) --创建精灵帧 local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect) rect = CCRectMake(frameWidth,0,frameWidth,frameHeight) local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect) --创建一个精灵 local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0) spriteDog.isPaused = false spriteDog:setPosition(origin.x+visibleSize.width-60,origin.y + visibleSize.height/2) local animFrames = CCArray:create() animFrames:addObject(frame0) animFrames:addObject(frame1) --由容器类实例对象创建一个动画帧对象,设定每0.4秒更新一帧 local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames,0.4) --第二个參数是播放的速率,值越小播放越快 --创建一个动画 local animate = CCAnimate:create(animation) --设置精灵循环播放这个动作 spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate)) --设置精灵颜色 --spriteDog:setColor(ccc3(0,255,0)) --自己定义一个定时器 local function tick() if spriteDog.isPaused then return end local x,y = spriteDog:getPosition() --获取坐标 if x这里并不播放,预载入是为了在播放时不造成卡顿感。 --SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect("effect1.wav"); --或者 local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav") AudioEngine.preloadEffect(effectPath) --加入动画狗 layer:addChild(createDog(),4) --第二个參数是Z(深度),值越大越在前面 --加入可移动的背景层到主场景中 scene:addChild(createMoveLayer()) --加入menu菜单 scene:addChild(createLayerMenu()) --加入自己绘制的图标和文字层 scene:addChild(layer) --执行场景 CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene)end--脚本的入口函数,前面一个參数是调用执行的函数。后面一个是错误处理的函数xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
注意:假设要显示中文。解决方式将lua文件保存为utf8格式